surface shader 컴파일 파라미터

  • alpha - Alpha blending mode. Use this for semitransparent shaders.* 알파 블렌딩 모드. 반투명 작동* alphatest:VariableName - Alpha testing mode. Use this for transparent-cutout shaders. Cutoff value is in float variable with VariableName.* 알파 테스팅 모드. 컷아웃 모드. 컷오프 값은 변수 이름에 따름* vertex:VertexFunction - Custom vertex modification function. See Tree Bark shader for example.* 커스텀 버텍스 쉐이더 모드. (버텍스 쉐이더 추가 모드)* finalcolor:ColorFunction - Custom final color modification function. See Surface Shader Examples.* 파이널 칼라 커스텀 모드* exclude_path:prepass or exclude_path:forward - Do not generate passes for given rendering path.* 디퍼드나 포워드 렌더링 둘 중 하나 패스를 제거해서 한쪽으로만 가게 할 수 있다.* addshadow - Add shadow caster & collector passes. Commonly used with custom vertex modification, so that shadow casting also gets any procedural vertex animation.* 쉐도우 캐스터나 콜렉터 패스를 추가한다. 보통 커스텀 버텍스 쉐이더 장착되었을때 사용된다.* dualforward - Use dual lightmaps in forward rendering path.* 듀얼 라이트맵이 가동되었을때 사용된다. 포워드에서.* fullforwardshadows - Support all shadow types in Forward rendering path.* 포워드 렌더링 패스에서 모든 쉐도우 타입을 지원한다.* decal:add - Additive decal shader (e.g. terrain AddPass).* 애디티브 데칼 쉐이더* decal:blend - Semitransparent decal shader.* 반투명 데칼 쉐이더* softvegetation - Makes the surface shader only be rendered when Soft Vegetation is on.* 소프트 베지테이션이 켜졌을때만 서페이스 쉐이더를 만든다* noambient - Do not apply any ambient lighting or spherical harmonics lights.* 엠비언트 라이트나 SH 라이트가 적용되지 않게 한다* novertexlights - Do not apply any spherical harmonics or per-vertex lights in Forward rendering.* SH 나 버텍스 라이트가 가동되지 않게 한다. 포워드 렌더링에서 .* nolightmap - Disables lightmap support in this shader (makes a shader smaller).* 라이트맵이 가동되지 않게 한다 (쉐이더를 작게 만든다)* nodirlightmap - Disables directional lightmaps support in this shader (makes a shader smaller).* 디렉셔널 라이트맵을 가동되지 않게 한다* noforwardadd - Disables Forward rendering additive pass. This makes the shader support one full directional light, with all other lights computed per-vertex/SH. Makes shaders smaller as well.* 포워드 렌더링 에디티브 패스를 가동되지 않게 한다. 이것은 쉐이더를 하나의 완전한 디렉셔널 라이트를 지원하게 한다. 다른 라이트는 무조건 버텍스나 SH 라이트로 작동하게 한다. 쉐이더를 가볍게 한다.* approxview - Computes normalized view direction per-vertex instead of per-pixel, for shaders that need it. This is faster, but view direction is not entirely correct when camera gets close to surface.* 노말라이즈된 뷰 디렉션을 퍼 픽셀 대신에 퍼 버텍스로 만든다. 이것을 필요로 하는 쉐이더에 한해서 말이다. 이것은 빠르지만 카메라가 근접하게 된다던가 할 때 정확하지 않은 결과를 만든다.* halfasview - Pass half-direction vector into the lighting function instead of view-direction. Half-direction will be computed and normalized per vertex. This is faster, but not entirely correct. * 하프-디렉션 벡터를 라이트 함수에 뷰 디렉션 벡터 대신에 넣는다. 하프 디렉션은 퍼 버텍스에서 연산될 것이다. 이것은 빠르지만 완전히 정확하지는 않다.

Additionally, you can write #pragma debug inside CGPROGRAM block, and then surface compiler will spit out a lot of comments of the generated code. You can view that using Open Compiled Shader in shader inspector

추가적으로 당신은 CGPROGRAM 블럭에 #pragma debug  를 넣을 수 있다. 그리고 그러면 서페이스 컴파일러는 생성된 코드에 많은 분기된 코멘트를 넣어줄 것이다. 그리고 이렇게 컴파일된 쉐이더를 쉐이더 인스펙터에서 볼 수 있다.

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