fragment shader Texture 추가

Shader “TestRedShader” {
Properties {
    _MainTex (“Texture1”, 2D) = “white” {}
// _BumpMap (“Bumpmap”, 2D) = “bump” {}
// _Texture2 (“Texture2”, 2D) = “gray” {}
// _Amount (“Texture1->Texture2”, Range(0,1)) = 0.5
}

Category{

SubShader {
Tags{ “Queue”=“Geometry” “RenderType”=“Opaque” }

pass{

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma ARB_precision_hint_fastest
// #pragma target 3.0
#include “UnityCG.cginc”

struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
};

float4 _MainTex_ST;

v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
//o.texcoord = v.texcoord ; //해도 상관 없지만, shader option의 tiling 이나  offset 등을 적용하기 위해서는 위와 같이 해야 함
return o;
}

float4 frag(v2f i) : COLOR
{
float4 finalcolor = float4(1,0,0,1);
return finalcolor;
}
ENDCG

}//pass
}//subshader
}//Category

}

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