타격감 강화라는 제목이지만…
사실 QB 시트를 봤을때도 느꼈지만, 단순히 ‘타격감’ 이 적어요 라는 의견들은 아니었습니다.
제 의견도 그렇지만, 사실 그 안의 속뜻은 ‘전투가 간지가 안나요’ 라는 뜻이지요.
게다가 타격감이라는게 뭐 하나 뿅 올리면 뿅 올라가는게 아니라는게 큰 문제. 사운드와 그래픽과 이펙트와 카메라와 게임 스타일까지 모두 연관되는거라, 누가 쉽게 건드리기가 쉽지 않은 분야이기도 합니다. 때문에 사실 타격감이 적다는 얘기는 그냥 간지가 안난다는 얘기와 동질급.
어쨌건 타격감 올리는것은 UI와 꽤 비슷한 면이 없지 않아서, ‘감성적이고 섬세한 조작’ 으로 효과의 호불호가 갈린다는 말입니다.
뭐, ‘마리오의 점프가 그 정도 높이와 시간인게 가장 [기분좋은 정도] 이기 때문에 성공했고, 많은 성공한 게임들의 [점프]의 시간과 높이가 거의 비슷하다’ 라는 논문이 있을 정도니까요.
이 부분은 시간도 많이 걸리고 삽질도 꽤 해야 합니다… 경험이 필요한 분야인데 이거 경험을 많이 해 본 사람이 있는 것도 아니고…
하지만 그렇다고 무한대의 시간에 무한대의 삽질을 할 수도 없습니다. 그러므로 결국은 취사선택을 해야 한다는 것인데…
일단, 뭘 하기 이전에 기본적으로 간지안나는 카메라 각도부터 좀 수정하고 갔으면 합니다.
지금의 카메라 각도는 마치 탑 뷰와 마찬가지로, 조작의 쾌적성을 위해 모든것을 희생한 모양을 하고 있습니다.
아니, 그 전에 왜 카메라의 시작점이 저 모양이지요?
전투를 처음 시작할때의 화면은 그 게임 전투 전체의 첫인상이라고 해도 과언이 아닐 만큼 중요합니다.
그치만 이 전투 화면은 뭘까요?
어디가 중심인 건가요?
뭔가 기울어져있고, 불안하고, 간지나지도 않고 만들다 만 것 같습니다.
그리고 너무 머리 위를 비추다 보니, 캐릭터의 실루엣도 문제가 있습니다.
이런 식으로.
주인공은 형태도 알아보기 힘들 정도이며 다른 캐릭터도 마찬가지입니다. 탑뷰의 가장 큰 나쁜 점인, ‘형태가 제대로 느껴지지 않는다’ 의 문제가 나옵니다. 이래서야 어디가 몸이고 머리인지 본능적으로 느끼기 힘들기 때문에 (우리는 사람들 머리 위를 보는데 익숙하지 않거든요 ) 캐릭터의 매력은 감소하고, 액션을 하더라도 눈에 제대로 들어오지 않아서 타격감이 줄어들 수 밖에 없습니다.
이건 카메라를 기울이고, FOV를 조작해서 멋진 뷰를 만들면 됩니다.
그렇지만, 그렇다고 조작성을 희생시킬 수도 없지요.
뭐 적당히 타협하는 각도는 분명히 있습니다. 적당히 보수적이면서 적당히 멋져 보일 정도로요.
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이게 제안하는 뷰입니다.
FOV는 무려 20도 !
기존의 것이 30도였던데 비해 더 보수적이고 평면적인 각도입니다.
렌즈로 따지면 120mm 렌즈에 버금가는 망원렌즈입니다.
각도가 60도에서 45도 정도로 바뀌었습니다.
기울이니까 좀 더 앞이 보이면서, 답답함도 줄었습니다. 기울어지면 조작성은 줄어드는데,
FOV를 줄였으므로 조작성이 올라갔으므로 결론적으로는 이전과 크게 차이가 없어졌다고 보여집니다.
거의 완전하게 옛날의 쿼터뷰 모습의 게임처럼 되었지요.
그리고 중심도 옮겨갔습니다.
중심은 여기를 기준으로 하면 됩니다. 처음 시작에는 말이죠. 간단해요. 어차피 우리 장수들은 그리 많이 늘지 않을테니까.

사실 더 많은 아이디어가 있습니다. 처음에 시작할때 역동적으로 시작하는 아이디어 말이죠 …
카메라가 적진으로부터 쏴악 빠지면서 우리 진형쪽으로 빠지면서 줌아웃되면서 전투화면이 되는…
이건 나중에 전투의 박진감을 올려야 할 때 필요합니다. 일단 자제.
그리고 캐릭터의 실루엣도 좋아졌습니다. 박진감 넘치는 애니메이션이 더 잘 보이게 하기 위해서도 역시나 기울어진 뷰가 제격입니다. 탑뷰에서는 가로로 휘두르는 것 밖에 제대로 보이지 않거든요.

당연하게도 캐릭터의 실루엣도 꽉 차고, 안정적으로 보입니다. 아까는 영웅형인지 호남형인지 솔직히 잘 알 수 없었습니다만,
지금은 호남형이라는걸 확실히 알 수 있겠지요.
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일단 위의 것은 바로 적용했으면 좋겠습니다.
그리고 나중에 타격감 작업 후 추가로 작업했으면 하는 것은
- 시작할때과 끝날때 카메라 워킹 추가
- 휠 굴렸을때 어떻게 되게 할까?
정도.