2번째 시간입니다. 기조강연 끝내고 …
이번에 출시된 ShadowGun 이라는 게임의 포스트모템과
“How to make your Art POP” 이라는 강연을 들었습니다.
shadowgun은 아직 공개되지 않은 3.5 유니티 엔진에 들어갈 기능을 사용해서 만들었던데요.

아오 밝은 렌즈를 사던가 풀프레임 바디를 사던가 해야지 이거 빡쳐서.

일단 뭐 커다란 회사는 아닙니다만.

그냥 간단히 말하자면 아이폰용 기어즈워.
근데 퀄리티가 그런대로 괜찮아요.
솔직히 색감은 좀 싸보였지만 기술이 딸린게 아니라 디자이너가 딸린 것 같달까.

아이폰과 아이패드에서 돌아갑니다.

별 짓 다해서 최적화 시켰어유.
하지만 아이패드 2는 열라 좋아서 4*MSAA (안티 알리아싱) 까지 하고도 100프레임이 나오더라능!!! 우와!

그렇게 하기 위해서 기본 쉐이더 안썼구요.
직접 수작업으로 짠 핸드 옵티마이즈 쉐이더를 가카처럼 꼼꼼하게 이용해야만 했어요 (주: 강하게 동감)
뭐 이렇게 저렇게 렌더링 오더도 쉐이더로 제어했고.. (주: 어떻게???)
다음 유니티에 들어가는 기능들이랍니다 .

메모리 아끼는게 중요하죠. 전부 128m 아래 녀석들이니까.
그래서 밉맵 안썼어요! (당연하지!)


라이트와 쉐이딩은, 화면빨을 위해 엄청나게 중요한 요소지요
고정된 물체는 글로벌 일루미네이션 라이트맵을 썼구요
움직이는 물체는 라이트 프로브를 이용했어요 라이트 프로브의 라이트는 SH(구면조화함수) 로 저장되어 있지요.

맵마다 1024*1024의 압축되지 않은 라이트맵을 사용했습니다 (!!!) 사이즈는 좀 작지만, 정확하고 부드럽게 나오거든요.
라이트 프로브는 한 500개 안쪽으로. 3~5미터마다 하나씩 박았죠

(… 어라 편집 잘못했다)
(바삭바삭한 텍스쳐? ㅋㅋ 아마도 알리아싱 효과를 말하는 듯 )
밉맵을 안썼으니 당근 먼거리 텍스쳐 알리아싱이 문제가 생기죠.
anisotropic 필터링을 사용했습니다. 밉맵 바이어스 설정보다 빠르고요, 퍼포먼스에 따라 옵션 조작질이 쉬워요.
게다가 포터블에서 돌아가니까요
(PC버전에서는 마지막에 쓰는 최고 옵션의 필터링인데 모바일에서는 오히려 이것만 썼다는 거군요)


가짜 스페큘러 썼습니다. 라이트맵에 의한 하이라이트는 너무 비싸거든요.
메인 텍스쳐의 알파를 마스킹으로 써서, 그냥 카메라 쪽에서 보이도록 대충 카메라에 붙여 만들었습니다. 그것도 버텍스 계산으로.

각종 대충 표현하는 방법들로 볼륨 이펙트는 표현했심다.

아주 간단한 쉐이더로, 심지어 텍스쳐도 사용 안하는 경우도 많이 있었심다. 그냥 버텍스에 색상 줘서 처리하는 거지요 (주: 앗 이번에 하려고 한 방법인데…)
안 부드러우면 … 걍 버텍스 추가했죠 뭐.


(이건 어떻게 했다는 건가요…영어가 짧아서…잘 모르겠는 기술인데요)

캐릭터는 이정도 썼습니다. 일반적이네요

라이트 프로브에서는 버텍스 라이트로 계산하고, 이걸 픽셀라이트와 모듈레이트?

엠비언트 오클루젼! 을 이용한 캐릭터 그림자!!! 오오. 재밌네

이 두 군데에 썼습니다. SSAO 같은방식이지요

과연. 자연스럽긴 하겠다.

화면 일렁이는 효과도 넣었습니다

풀스크린 이펙트는 모바일에서 쓸 것이 못됩니다.너무 느려요
그래서 스크린보다 작게 그리드를 만들어 계산해서 썼습니다 버텍스 연산이지요

만든 그리드는 대충 이 정도.

물 표면을 움직이게 만들었군요 . 그것도 인터렉티브하게 ㄷㄷㄷ


알고리즘 설명중.

물 표면의 쉐이딩 얘기입니다. 넣을건 다 넣었네요. 이 계산이 돌아간단 말인가…
이렇게 끝냈습니다. 한 번 다운받아 봐야겠군요 :) 잘했네요.

이어서 빅포인트의 AD가 어떻게 디자인을 잘할거냐 설명. 요건 뭐 짧게 하겠습니다.
대충 요런 일반적인 내용이었거든요.
교양에 가까운.

그중에 조금 인상깊었던건, 아트 포커스를 맞추는 부분에서, 종족별 실루엣을 디자인 하는 장면이었습니다. 제가 좋아하는 스타일이기도 하고.

효율적인 아트라.

간단해요. 요건 옵션별로 타협할 그래픽을 의미하는 거였어요

그런 식으로 이런걸 만들었다죠

이런 식으로 디자인했구요
대충 이런 얘기였습니다. 자신의 경험을 주로 얘기하는 시간이었어요