2011 차세대 게임 개발 경진대회

2011 차세대 게임 개발 경진대회

안드로이드

아띠 (그린나래)
포메이션 시스템의 구현이 핵심일듯 합니다. 그렇지만 포메이션이 조작버튼으로 간단하게 조작되는지, 수동으로 조작해야 하는지에 대한 것이 명확하게 이해되지 않습니다. 자동으로 된다면 협동이라는 기능이 부족할 것이고, 수동이라면 너무 어렵겠네요. 이 부분을 구현하는 것이 원하는 게임을 만들기 위해 가장 중요한 부분일 것 같습니다.

스타콘넥트 (팀 베텔기우스)
별을 소재로 한 매우 교육적인 게임으로 보입니다. 단지 게임성에 대해서는 조금 의문입니다. 어떤 점에서 재미와 연관시킬 것이냐에 대한 고민을 좀 더 해보면 좋을 것 같아 보이네요.

스파이스 팜 (석민규)
안정적인 기획이 눈에 띄는군요. 굉장히 독특한 발상은 아니지만, 재미있는 게임이 될 것 같습니다. 단지 혼자서 제작하기에 너무 큰 기획인 것이 우려스럽습니다. 반드시 한 부분부터 제작하세요. 모든 기획을 다 구현하려 하지 않는 것이 좋겠습니다.

꼬마 유령 판토마 (RegendBee)
복잡해 보이지만 구체적인 내용이 부족하다는 것이 아쉽습니다. 기획서만으로는, 화면에 다른 장애가 없이 NPC만 피해 아이템을 가지고 오면 되는 게임으로 보입니다만 , 추상적 미사여구들이 남발하여 게임을 이해하기 힘들게 하고 있습니다. 좀 더 구체적인 기획이 보고 싶네요. 기획은 광고전단이 아니니까요.

Real-Bang (이동근)
제작하기 힘들 것 같지만 굉장히 재미있을 것 같은 게임입니다. 이미 외국에서 만든 비슷한 게임이 있기는 하지만, 구현이 쉽지 않기 때문에 핵심 부분이 제대로 제작되기만 해도 좋을 것 같습니다. 단, 여러 가지 난관이 많을 것으로 예상되므로 핵심 부분 개발에만 주력하세요. 예를 들어, GPS의 오차가 클 때의 문제라던가…

쉘터 : 애프터매스 (전영민)
전자력을 이용한 기획이 매력적입니다. 배경컨셉도 독특한 편이고 그래픽도 무난할 것으로 예상됩니다. 게임성만 확실하게 살려준다면 좋은 완성품이 될 것으로 보입니다.

사랑과 전쟁 (전하영 & 정주현)
제작에 난이도가 적을 것으로 보여 제작이 용이할 것으로 보이나 핵심적인 게임성을 조금 더 강화해야 할 것으로 보입니다. 단순한 터치 조작은 금방 지루해질 가능성이 보입니다. 좀 더 핵심 재미에 대해 생각해 보는 것이 좋겠습니다.

방울방울 : 터뜨려라 빠샤 (정의호)
단순하고 핵심적인 게임요소가 돋보이며, 제작에도 난이도가 적을 것으로 보입니다. 그렇지만 혼자 제작하기에는 무리가 있을 듯 해 보이고, 그래픽을 전문적으로 담당할 사람이 필요할 것으로 보입니다.

내가 그린 그림이 움직인다! (Team L2)
그린 이미지를 물리로 연산하여 그것을 디펜스로 다시 이어지게 한다는 기획이 참신해 보입니다. 단지 그래픽 담당자를 제대로 보유해야 할 듯 하고, 보다 확실한 게임에 대한 규칙을 설정해 두는 것이 좋을 것 같습니다. 기획서만으로는 어떻게 게임이 진행될지 상상하기 쉽지 않습니다.

BADA

커피퀸 (김인애 강정화)
커피에 대한 전문적 지식을 게임으로 잘 만들어 내는 것 같은 느낌이 들어서, 재미 외에도 교육적인 역할을 할 수 있을 것으로 보입니다. 단지 조금 아쉬운 것은 기존 타이쿤 류와 차별되는 면이 별로 없다는 것인데, 작지만 독특한 차별성을 찾아서 만들면 좋은 결과가 나올 수 있을것 같습니다.

빌딩 슬레쉬 (빌딩 슬레셔)
스마트폰이라는 기기에 잘 어울리는 컨셉의 기획이며, 검증된 재미요소가 보인다고 할 수 있습니다. 발전성도 높아서 여러 장점이 있을 것 같습니다. 단지 실력좋은 그래픽 팀원을 확보하시기 바랍니다. 지금보다 그래픽 효과만 더 좋아진다면 게임이 훨씬 돋보일 것입니다.

더 라스트 사무라이(차현성)
후르츠 닌자와 같은 메카닉을 가진 게임으로, 스킨을 사무라이 스킨으로 재현하였네요. 만들기도 쉽고 재미도 보장된 게임이지만 조금 더 특색을 추가하면 어떨까 싶습니다. 단 , 너무 무리하거나 거창한 특색 말고 간단하면서도 다른 경험을 줄 수 있을 정도의 특색이어야 겠지요

게임오븐

마왕 vs 용사 (박재현, 고주곤, 임성환)
카드를 이용한 게임으로, 단순한 조작과 제작으로 심오한 게임성을 이끌어내기 좋은 게임입니다. 단 , 처음에 규칙을 모르는 사람들은 쉽게 접근하기 쉽지 않을 수 있기 때문에 이 점을 잊지말고 개선할 수 있도록 염두해 두어야 합니다.

Islet Break ( 벨루시아)
Islet 을 아일렛이라고 읽을 사람은 별로 없어 보입니다. ‘이슬렛’ 이라고 읽지… 오히려 오타로 보일 뿐이지 신비감을 느낄 사람은 없을겁니다. 방 탈출 퍼즐게임으로 제작이 용이하고 재미요소도 보장될 것으로 보입니다만, 장르의 특성상 그래픽의 중요성이 크기 때문에 그래픽에 투자를 높여야 할 것 같습니다.

기숙사 탈출하기 (뭘로하지?)
전통적인 어드벤쳐 게임으로, 제작시 어려움이 적을 것으로 예상되며, 이미 상당부분 진행된 것으로 보입니다. 그렇지만 보다 게임성을 올리기 위해 그래픽에 더 투자해야 할 것으로 보입니다. 더 좋은 그래픽으로 제작되면 좋은 결과가 있을 것으로 보입니다.

꿈의 색 (홍성희)
최근 인디게임등에서 많이 제작되고 있는 색을 이용한 퍼즐 액션 게임으로 보입니다. 그래픽도 무난하고 기획도 잘 되어 있습니다. 아마도 거의 제작된 것이 아닐까요. 이대로 잘 만들면 좋은 작품이 나올 수 있을 것으로 보입니다.

IPhone

격돌! 스트라윈드 (강민석)
아이폰에서 실행되는 액션게임이네요. 특이한 내용이 그다지 보이지 않는다는 것이 다소 아쉽지만, 기본기를 탄탄하게 만드는 것만으로도 매우 어려운게 액션게임이기 때문에 너무 욕심부리지 않고 게임을 만들기 바랍니다.

연금술사 (고현구)
원소를 합친다는 내용으로 교육적인 요소가 돋보이는 게임입니다. 단지 화려함이 덜하고 초보자들에게 다소 어렵게 느껴질 수도 있는 게임이기 때문에, 탄탄한 시나리오 모드나 튜터리얼로 초반 접근성을 쉽게 만드는 것이 중요하다고 생각합니다.

버뮤다 (나비효과)
스마트폰의 중력센서를 적절하게 이용한 훌륭한 기획입니다. 기획대로 구현만 된다면 아주 재미있는 게임이 될 것으로 보입니다. 단지 그래픽을 개선하고 다소 어려울 수도 있는 조작성을 잘 고려하면 좋을 것 같습니다.

Prediction (게임과학고등학교)
독특한 예측형 카드 게임입니다. 제작시 난이도도 적을 것으로 보이며, 멀티플레이가 지원될 수 있다면 더욱 재미있는 게임이 될 수 있을것 같습니다. 게임의 특성상 그래픽에 신경을 좀 더 많이 쓰면 훌륭한 게임이 될 수 있을것 같습니다.

프레딕 (eyewall)
“prairie” 입니다. 독창적인 형태의 디펜스류로 보입니다만 기획서만으로 정확히 어떤 모습의 게임이 될지 짐작하기 힘듭니다. 보다 게임 진행에 대한 구체적인 기획이 추가되어야 할 것으로 보이며, 현재 상태로 제작시 원래 기획에서 생각하지 못한 여러 문제들이 나타나게 되지 않을까 생각합니다.

디지디지 (아토즈)
특이하지 않을수도 있는 게임을, 동일한 여러 캐릭을 조작해야 한다는 개념으로 멋지게 새로운 경험을 줄 수 있도록 바뀌었습니다.
그래픽도 안정된 편이고, 이대로만 제작된다면 훌륭한 게임이 나올 것 같습니다.

축복과 저주(카쿠렘보)
독특하고 위험한 컨셉의 게임입니다. 하지만 그만큼 매력적이기도 합니다. 스마트폰의 개념을 잘 살린 특이한 게임이 될 뿐만 아니라 SNG로도의 발전이 기대되는 게임입니다. 미니게임보다는 게임의 주 목적을 강조하는 것이 좋겠습니다.

마리모 (폭풍의 눈)
스마트폰의 특성을 잘 이용한 게임으로 보입니다. 간단한 아이디어에 몇 가지 신선한 조작을 넣어 새로운 경험을 줄 수 있는 게임으로 만들어 질 것 같습니다. 그래픽 제작이 잘 되면 훨씬 효과가 좋을 것 같습니다.

닥터 젤피 (클로버)
복잡하지 않은 메카닉에 소아암이라고 하는 스킨으로 교육적 효과도 노릴 수 있는 게임이 되었습니다. 메카닉 자체는 굉장히 단순한 편이기 때문에, 게임까지 단순해지지 않도록 게임성을 계속 확인해 보는 과정이 필요할 것으로 보입니다.

zio ball (애니고)
자력이라고 하는 재미있는 소재로 재미있는 게임이 될 수 있을 것 같은 구상을 하였습니다. 이대로만 잘 제작된다면 훌륭한 결과물이 나올 것 같습니다.

Windows Phone 7

빙 (김범준 외 4명)
빙글빙글 돌린다는 디펜스형 게임은 무척 신선하고 독특합니다. 이대로만 잘 제작된다면 매우 좋은 게임으로 만들어질 수 있을 것 같습니다.

칼라 리듬 (아잉)
이미지를 기반으로 하여 음악을 만든다는 알고리즘이 무척 흥미롭습니다. 단지, 사용자가 이미지와 음악을 연관시켜 생각할 수 있다면 라이브러리만 많아진 음악과의 차이가 별로 느껴지지 않을지도 모른다는 것이 조금 걱정스럽군요. 어떻게 유저에게 이런 특징을 느끼게 할것인가가 궁금합니다.

길잃은 탐사원 (박민영 외 4명)
게임 의도는 좋아 보이나 게임의 정확한 느낌이나 플레이 방식을 알 수가 없습니다. 보다 확고하게 잘 그려진 스크린샷을 몇 장 가짜로 만들어 보세요. 만들고자 하는 게임의 모습이 확실해질 겁니다.

리틀 라이프 (신재하)
독특한 소재입니다. 게다가 매우 교육적이기까지 합니다. 아기를 처음 가지는 신참 엄마들은 보통 필요한 지식을 미리 얻지 못하여 혼란스러워 하는 경우가 많은데 그런 경우에 도움이 될 게임으로 보입니다. 그렇지만 게임이라기 보다는 시뮬레이터성이 많아서, 유저의 꾸준한 접근성을 유발시키기 위해서 무엇을 할 수 있을지를 고민해야 할 것 같습니다.

대포로 막아줘 (신지섭)
대포를 이용하여 몰려오는 적을 없애는 디펜스에, 벽돌깨기 등의 아이디어를 조합한 것이 돋보입니다. 기획 자체는 훌륭하기 때문에 그래픽을 비롯한 나머지 요소를 수준높게 제작할 수 있다면 좋은 결과가 나올 것 같습니다.

열혈!! 외줄 탄 사나이 (원종민 외 4명)
독특한 소재로 재미있는 게임을 만들 수 있을 것 같습니다. 단, 꽤 많은 기획이 한 게임에 들어가 있는 형태이므로 단순한 기능부터 완성해 나가는 방식으로 제작하면 좋을 것 같습니다.

선장의 여행 (권익수 외 4명)
단순하고 재미있는 게임 기획이지만, 너무 많은 부분을 기획하고 있는 것 같습니다. 일단은 핵심적인 게임성에 주력하여 제작하고, 추후 여러 가지 부가적인 옵션들을 추가하는 것이 좋을 것 같습니다.

렉션 (현승철)
캐릭터도 매력적이고 게임성도 충분할 것으로 보입니다. 현재의 기획을 안정적으로 제작하기만 한다면 좋은 결과가 나올 것으로 생각됩니다.

XNA

더 바벨 (김승환)
게임의 재미 뿐만 아니라 영어교육에도 도움이 될 것으로 보이는 좋은 기획입니다. 이 기획대로 제작되기만 한다면 좋은 결과가 나올 수 있을 것 같습니다.

블루윙 (송시현)
두 개의 게임을 제작하여 동시에 만드는 느낌입니다. 참신하고 좋은 시도로 보이지만, 두 게임의 게임성을 모두 신경써야 하기 때문에 무척 주의하면서 제작하여야 할 것입니다. 선택지에 따라 게임의 느낌이 바뀌는 시도를 좀 더 극적으로 표현하는 방법을 고민해 보면 좋을 것 같습니다.

Vibot (최경환)
단순하고 핵심적인 내용을 가지고 있어서 제작에 큰 어려움을 가지지는 않을 것으로 보입니다. 단지 단순하면서도 재미요소를 갖춘 게임을 만드는 것이 쉽지 않은 관계로, 독특하고 아름다운 비주얼을 비롯하여 재미있는 게임성에 대해 깊이 고려해 보시기 바랍니다.

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