ndc2011 게임 프로젝트의 컨텐츠 관리툴 제안

언리얼 이펙트 툴 강연에서 이어지는 강연입니다. 역시 30분짜리라 좀 짧습니다.

컨텐츠 관리툴에 어떤 기능이 필요하고 어떤 기능을 만들었는지 사례를 소개하는 내용이었습니다.

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목차
1 .게임 개발에서의 컨텐츠
2 .관리툴의 필요성
3 .컨텐츠 브라우저님 소개
4. 컨텐츠 브라우저님 시연

  1. 게임 개발에서의 컨텐츠
    컨텐츠란 ?
    배경 캐릭터 애니메이션 사운드 효과 등등을 의미합니다
  • 맥스나 포샵들을 이용해서 컨텐츠를 만드시지요
    그리고 그걸 그냥 쓰지 않고 가공하시지요

-매일매일 만드시지요
덕분에 엄청 커지고 복잡해지지요
찾고 관리하기 버겁구요
병목현상이 발생합니다.

-이미 만든 컨텐츠도 자주 변경과 업데이트 되지요
계속 백업과 히스토리 트래킹이 필요하게 됩니다

  1. 컨텐츠 관리툴의 필요성

-우리는 게임 개발 내내 컨텐츠 관리와 싸우게 됩니다

-시간 내내 싸워야 하지요
컨텐츠 관리가 망하면 지옥 아니면 야근으로 가게 됩니다
그래서 컨텐츠 관리툴이 필요하게 되는 것입니다.

  1. 컨텐츠 브라우저님 소개

-소스 컨텐츠를 게임용으로 임포트 하는 툴 제공
-종류별 전용툴로 자동 연결 제공
-자주 바뀌는 컨텐츠를 위해 쉬운 유지와 버전 관리
-컨텐츠를 빨리 찾기 위한 도움을 손길
-와우는 140만개의 어셋이 있다더라
-협업과 컨텐츠 버그를 미라 찾는 영험하신 기능

  1. 컨텐츠 브라우저의 시연

(시연을 보니 , 우와 유니티 컨텐츠 브라우저가 굉장히 직관적이고 좋은 툴이구나… 언리얼에 전혀 떨어지지 않는데…
대부분의 기능은 언리얼과 동등한 수준으로 가지고 있다는 것을 알게 되었습니다.
물론 좀 더 언리얼이 세부적인 기능을 추가적으로 가지고 있네요.
예를 들어 어셋 서버에서 디비관리 측면은 언리얼이 훨씬 더 멋진 기능을 가지고 있군요.)

  • 테그 기능.
    (테그 기능은 제작자가 신경쓰지 않으면 무용지물인 기능입니다. 하지만 좋군요. 큰 프로젝트에서는 꼭 필요하죠 )

  • 리임포트 기능

  • 그래도 만족 못하시길래
    개인 컬렉션 기능 폴더를 넣었습니다.
    자기가 원하는 컨텐츠를 자기 컬렉션에 집어 넣으면, 다른 사람에 영향 안받고 작업할 수 있는 폴더가 생기는 것이지요. 수많은 컨텐츠 브라우저 사이에서 자기가 만들던 것을 일일히 찾을 필요가 없습니다.

  • 반대로 공유 컬렉션 폴더는, 같이 작업할때 쓰는 폴더입니다.
    여러 어셋을 같이 나눠 작업할 때 쓰지요.

  • 선 조치 기능
    간단한 에셋의 버그를 컨텐츠 서버에서 자동으로 잡는 기능입니다.
    예를 들어 라이트맵 uv를 누군가 안만들고 넣었다면,
    그럼 서버가 밤에 2시에 자동으로 검색해서 찾아서 다음날 아침 디자이너에게 경고하고 선조치 시켜줍니다. 이거 문제 있다고 말이죠.

(뭐랄까 좋은 엔진을 선택하기 위한 체크리스트를 본 느낌이었습니다.ㅎㅎ)

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