동영상 컨버팅은 귀찮아서 안올렸는데 오즈라엘님이 올렸뜸 ㅋㅋㅋㅋ
http://ozlael.egloos.com/3662497

그래픽 디자이너신 것 같은데 여러 분야에 참여하시는게 인상적 이네요
역시 사람은 자기 닮게 만듭니다. (퍽) 귀여우신 인상인듯

기본적으로는 애니메이터이신가..? 선임연구원이시라는데 … 이펙트와 애니메이션, 스킬 기획, PM까지 몽땅 하셨더군요.
물론 전부 그런건 아니고 이비는 특별했답니다. 특별해서 특별하게 제작공정을 특별하게.

이정도면 확실히 특이하죠.

두 가지 큰 특징은, 아주 구체적인 비전 명시와 빠른 프로토타이핑이었습니다.

구체적 비전 제시는 매우 구체적으로

그냥 추상적으로 말하면 아줌마파마가 나오거등요

두 번째는 스크립트 기반이라, 그래픽 디자이너가 코딩 도움없이 바로 프로토 타이핑을 해볼수 있었다는 말입니다 .
즉 엔진에 걍 돌려보고 테스트 할 수 있었다는 말.

위 2가지가 이비 개발할때 어떻게 적용되었냐면요.

이비 캐릭터 구축할때는요.

액션 요소는 최고였지만 , 액션 유저만 제한적으로 잡는다는 단점이 있었고 보다 넓은 유저층이 필요했어요
이런 성격의 캐릭터가 필요했죠

그래서 젤 나중 일정이었던 이비가 앞으로 튀어나오게 되었어요

동작 포지셔닝은 이렇게요.
이미지 포지션은 이정도로 뒀죠
섹슈얼은 아니고 귀여운건데.
어떤 귀여움이냐면
딱 집어 구체적으로 소녀시대 .
방향이 너무 구체적이어서 제한되더라도 그쪽이 낫습니다.
완전히 한 사람으로 정해 버리면 모션 구상 쉬워지거든요.
예를 들어 디즈니의 알라딘의 재스민은 : 똘똘한 외국인 교환학생이 이미지였고
이를 기반으로 모든 동작과 반응 형태가 정해졌답니다.

근데 애니메이션을 공용으로 사용하려니까 너무 아닌거라.
할 수 없이 이비의 애니메이션은 모두 다 다시 제작.

페이셜
사람은 본능적으로 얼굴에 집중
30개 이상의 표정을 지을 수 있다.이비는 …

배틀사이드란
2차무기를 말합니다. 이 무기를 들면 액션이 바뀝니다. 근접 캐릭터로.
(주: -글씨는 좀 커야겠네요. 안보여요)

이비의 특징이 유저의 바램과 충돌했기 때문이지요.

거기에 디렉터의 의견도 무시할 수 없고…
그래서 어쨌건 절충한 것으로 결정.

이렇게.

그래서 영상을 직접 만들어 담당 프로그래머에게 전달.
꾸꾸준한 프로토타이핑
상상과 실제는 다르지요.
맥스에서는 완벽해도 올려보면 조작감이 다른 거예요.
그래서 계속 해보기 전에는 모르지요

비용을 아끼기 위해서 러프한모션을 만들어 썼습니다.
이렇게 아예 설명이 포함된 동영상을 구체적으로 만들어 프로그래머에게 공유했지요.

이것 저것 동시에 다 하기 힘들길래
같은 음악을 한 곡만 10시간 들으면서 리듬을 바꾸는 요령을 썼습니다.


그래도 문제는 남아있고 배틀사이드로 막는건 한계가 있었습니다.
이걸 다 고치려면 캐릭터 근간부터 고쳐야..
그래도 지금 아니면 평생 못한다는 생각으로 뜯어고쳤습니다.

대개편
컨셉 키워드 :다양함
퀵슬롯을 많이 주던가 아예 필요 없게 바꾸자라는 것이었습니다. . 근간을 바꿈
차지(집중) : 기능 테스트
힐링 : 불편을 없애는 방향
한번 출항에 한 번이라도 힐링한 유저는 6-7% 였습니다. 너무 어려웠던 거죠.
그래서 설치형으로 변경하였습니다.

마나 앰버 : 생존기
…물리 엔진이라 각종 문제가 발생하고 말았습니다만.
어쨌건 액션을 위한 프로토타입으로 개선하였고, 여기에 스크립트를 적극 이용하여 프로토타입을 적극적으로 만들었습니다.

결과적으로 넉넉한 퀵슬롯. 업데이트도 쉬워지고…
다양한 마법도 업데이트 가능하게 되었지요.

결론을 내리면 정리하자면

1 구체적으로 비전을 명시했다는 것과
2. 꾸준한 프로토타이핑을 해서 문제를 해결해 나갔다는 것입니다.

어머나 용기와 열정 ㅎㅎ

넵 끝입니다.
(주: 중간에 동영상을 많이 보여주셨는데, 프로토타입으로 돌려보면서 이건 아닌것 같아서 이렇게 바꿔봤다.. 라는 과정이었습니다. 쉬운 프로토타이핑이 가능한 스크립트 구조는 확실히 액션게임에서 매우 중요한 것 같았습니다. )