유니티의 모바일 쉐이더가 새로 생겼지만, 애석하게도 도움말이 없습니다. (혹시 제가 못 찾은 겁니까?)
그래서 아티스트 분들을 위해 제가 간단하게 정리해 보았습니다.
Built-in mobile shader
Mobile / Background 쉐이더
라이팅 영향도 받지 않고 단지 텍스쳐만 출력하는 초 간단한 쉐이더입니다.
재미있게도 Zwrite도 하지 않습니다. 즉 이것은 말그대로 원거리 배경용 쉐이더. 스카이박스는 아니고 멀리 보이는 원경 한 장짜리 이미지 같은 경우에 쓸 수 있는 쉐이더입니다. 0.5g
Mobile / Bumped Specular
보이는 그대로, 모바일용으로 만든 스페큘러가 포함된 노말맵 사용 쉐이더입니다.
좀 더 간략화 된 특징을 가지고 있는데,
메인 칼라나 스페큘러 칼라를 지정할 수 없습니다.
스페큘러에서 사용하는 라이트 방향은 버텍스에서 대충 받아서 옵니다.
노말맵의 타일링이나 옵셋은 베이스 텍스쳐의 설정값을 따릅니다.
디퍼드 라이팅을 지원하지 않습니다. 라이트맵도 지원하지 않습니다.
디렉셔널 라이트 1개만 지원되고, 나머지 라이트들은 버텍스 라이트나 구면조화 라이트로 작동합니다.
일반적인 범프/스페큘러보다는 좀 가볍게 되어 있긴 합니다만, 그래도 노말맵 연산이 되므로 모바일에서 함부로 사용해서는 곤란합니다. 3g
Mobile / Bumped Specular (1 Directional Light)
위의 범프 스페큘러 쉐이더와 동일하지만, 단 한가지만 다릅니다.
- 디렉셔널 라이트 1개만 지원되고, 나머지 라이트는 무시됩니다.
즉 위의 쉐이더보다 아주 약간 가볍다고 할 수 있습니다. 2.7g
Mobile / Particles / Additive
이전에 사용하던 일반적인 Add 쉐이더와 거의 같으며, 다른점은 다음과 같습니다.
Tint Color가 없습니다.
스무스 파티클 옵션이 없습니다.
알파테스트가 없습니다 (전에는 있었나?)
칼라마스크가 없습니다.
사실상 그 외는 동일하게 제작되어 있습니다. 좀 더 가벼워진 버전이라고 할 수 있습니다. 1.5g
Mobile / Particles / Alpha Blended
이전에 사용하던 알파 블렌딩 쉐이더와 동일하며, 다른점은 위의 Add 쉐이더와 같습니다.
Mobile / Particles / Multiply
이전에 사용하던 멀티 쉐이더와 동일하며, 다른점은 아래와 같습니다.
스무스 파티클 옵션이 없습니다.
알파테스트가 없습니다
칼라마스크가 없습니다.
역시 이전에 사용하던 쉐이더와 동일하되 약간씩 가볍게 제작된 것 외에 차이가 없습니다 .
Mobile / Particles / VertexLit Blended
이전에 사용하던 버텍스라이트 블렌디드 쉐이더와 동일하며, 다른점은 아래와 같습니다.
알파테스트가 없습니다.
칼라마스크가 없습니다.
이하 상동
Mobile / Skybox
이전에 사용하던 스카이박스 쉐이더처럼 6면의 텍스쳐를 집어 넣습니다. 그렇지만 단지 Tint Color 만이 제거되어 있습니다.
사실상 거의 같지만 아주 살짝 가벼운 정도입니다. 대부분, 기능들을 꼭 제거할만큼 효과가 커 보이지 않습니다.
Mobile / VertexLit
기본적인 버텍스 칼라 쉐이더에서 일부 기능이 삭제된 쉐이더입니다.
per material 칼라가 삭제되어 있습니다.
스페큘러가 없습니다.
emission이 없습니다.
그 외는 동일합니다.
사실상 모바일 쉐이더라고 해서 특별하게 만들어 진 것은 없으며, 단지 기능이 몇 개씩 삭제된 정도입니다. 즉 일반 게임용 쉐이더도 ‘가벼운 쉐이더 라면’ 모바일에서도 대부분 똑같이 돌아가며, 사용에 제약이 없습니다.
이펙트 쉐이더들도 모바일용으로 컨버팅해 놓도록 해야겠네요…