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AT2맵별 테스트

역시 제대로, 풀버전으로 분석하고 문제거리가 있으면 역추적하고… 하려면 거의 한 달이 걸리는 짓이긴 합니다만, 짧은 시간안에 하느라 그렇게 하지는 못했습니다. 그저 작업하실때 염두해 두시고 체크하시면서 작업해 주시면 되겠습니다.
Babylon_field04
바빌론 필드_04

프레임이 잘 나오고 드로우콜도 낮습니다. 추후 모래바람 이펙트가 추가된다던가 하면 얘기가 달라질 수도 있습니다…
드로우콜이 낮은데 비해 프레임이 상대적으로 잘 나오지는 않는 것 같습니다. 가끔 튀는 영역이 있는 것으로 보이는데 이 부분의 확인이 추후 필요할 듯 합니다. 어쨌건 데이터는 굉장히 가벼운 상태입니다.


바빌론 Sp_gate
Babylon_sp_gate

프레임이 살짝 낮습니다만 약간의 최적화를 통해 프레임이 올라갈 가능성이 큰 맵이며, 데이터 자체는 현재로도 안정적인 용량을 보여주고 있습니다. 단지 배경이 좀 비어보여서 추후 오브젝트 장식물들이 추가된다면 좀 느려질지도 모르겠습니다. 주의 부탁드립니다.
프레임이 튀고 있는 증상이 보이는데, 오브젝트의 처리가 불안할때 저런 증상이 나타납니다. 나중에 원인을 찾으면 프레임이 약간 올라갈 수도 있습니다.

브라소프_브란 캐슬 가든
brso_brancastle_garden04

아기자기하고 이쁜 맵이지만 크기가 작아 가벼운 편에 속합니다. 프레임도 잘 나오고, 맵도 이쁘고 데이터도 가볍습니다. 나중에 컬링이 적용될때 적극 참고가 될만한 좋은 맵입니다. 이 정도의 용량만 한 번에 보여지면 좋을 것 같습니다. (특히 로마가 참고하면 좋겠네요)
순간적으로 이미지 이펙트 스크립트가 뭔가 튀는 증상을 볼 수 있습니다. 뭔가 고질적인데, 이것만 잡아도 안정적 프레임이 나올 수 있을 것 같습니다.


브라소프 _ 필드
brasov_ fild

나무가 많아 batch가 적극적으로 작동하고 있습니다.
하늘이 어둡네요 :)

오브젝트가 많아 프레임이 잘 안나오고 있습니다. LOD나 컬링을 손봐야 할 것 같습니다. 깊이 텍스쳐를 업데이트 할때 간혹 튀긴 하는데 지금은 이유를 잘 모르겠네요.

브라소프 _ 박쥐동굴
brasov_batcave

물이 약 22%의 부하를 먹고 있습니다. 새로 생긴 물 무척 무겁네요. 조정이 필요할 것 같습니다. 옵션이 많아졌으니 가능하겠지요.
그럼에도 불구하고 프레임이 괜찮게 나오는 편이니, 물만 개선하면 프레임이 좋을 것 같습니다.

브리타이나 칼 섬?
br_carlisle 
…혹시 castle 이 아닌건가요?

어쨌건 드로우콜이 높은데도 프레임이 잘 나오고 있습니다. 나무들의 영향이 크겠지요. 나무들은 드로우콜을 높이지만, 현재 batch가 560으로 매우 높기 때문에 프레임 저하가 작은 것입니다. 폴리곤도 많은데 말이지요. 이렇게 batch 가 높으면 프레임에 좋은 영향을 줍니다.
중간중간 가비지콜렉터(GC)가 튀고 있습니다. GC는 일종의 쓰레기통으로, 메모리에서 필요없는 부분을 정리해 버리는 기능입니다. 이 부분이 튄다는 것은 뭔가 이상한 오브젝트가 대량으로 생성/삭제를 반복하고 있다던가, 프로그램적으로 메모리 관리를 이상하게 하고 있다던가, GC 자체가 에러가 있다던가…


브리타니아 _노팅엄 마을
br_notinum

맨 처음 제작된 맵이고 맨 처음 퍼포먼스 테스트가 되어, 합격점을 받았던 맵이기도 합니다. 그때와 지금이 어떻게 달라졌는지 비교해 볼까요?  프레임은 25프레임 정도로, 컬링이 되어 있지 않은 상태에서 이정도면 (넓은 맵이기도 하고) 괜찮은 편이라고 할 수 있습니다. 역시 드로우콜도 매우 적고 안정적이면서도 이미지가 비어 보이지 않습니다. 여전히 이상적이네요.
중간중간 튀는 부분이 있습니다만 부정기적이라 잡기 힘드네요.


노팅엄_배틀맵3
br_notium_battle

캐릭터가 많이 나오고 인터페이스가 나오는 맵이라는데 의의가 있는 데이터입니다.
데이터가 높지는 않지만 프레임도 무척 나오지 않네요.
약간 튀는 구간이 있지만 기본적으로 캐릭터들이 무거운 상태 - LOD도 되어 있지 않은 상태라 많이 무거워짐을 알 수 있습니다.
캐릭터 최적화가 필요하다는 것을 알 수 있습니다.


팬드래건 여관
br_pan_inn

작은 건물 안입니다. 가볍겠죠.
데이터는 가볍습니다만 프레임은 생각만큼 높게 나오진 않습니다.
15% 정도를 이미지 이펙트가 잡아먹고 있네요. 그 외에도 뭔가 높이 잡아먹는 요소가 오브젝트에 있는 듯 한데.. 잘 모르겠습니다.
나중에 잘 찾아봐야 할 것 같습니다.


팬드래건
br_pandragon

팬드래건입니다. 이런 이미지가 보통 무겁죠.. 어디 볼까요.

과연 무겁습니다. 이렇게 광활한 이미지는 무거울 수 밖에 없지요. 건물 LOD 라던가의 방법을 강구해야 할 것 같습니다.


한슨집 Fx
br_hanson_FX
FX가 추가되어 있는 집을 보았습니다. 집 자체가 가벼운 편이라 Xㅏ 들어가도 그다지 부담이 없네요.
단, 이런 실내들이 공통적으로 그림자를 끄니까 선 샤프트 같은 이미지 이펙트들이 캐릭터들한테 적용이 되면서 부하가 유발됩니다. 추후 정리하면 더 나아질듯 합니다.

동굴_배틀맵
cave_battle 맵입니다. (이건 이미지가 노팅엄 전투맵 같은 느낌이네요)

역시 캐릭터가 많습니다.
위의 노팅엄 전투맵보다는 프레임이 잘 나옵니다. 이유가 확실히 분석되진 않았습니다.


ione_house
아이온 하우스?

이건 볼 것도 없이 가장 가볍고 가장 빠릅니다. 신기한건, 데이터가 가장 적은건 아니라는 것입니다. 굉장히 압도적으로 좋은 프레임이 나오는데요, 원인을 연구하면 좋은 힌트가 될 수 있을것 같습니다.

히살리스크_컬버트던전
dungeon_culvert
딱 봐도 힘이 들어간 무거운 던전입니다. 그런데 특이하게 드로우콜은 높지 않습니다. 폴리곤도 많지 않습니다. 그렇지만 프레임은 거기에 걸맞게 잘 나오지는 않습니다… 이유가 뭘까요? 라이트? 디퍼드에서 라이트의 추가는 그렇게 큰 영향을 주지 않습니다.

이미지 이펙트와 피직스가 30% 정도를 먹고 있는데요. 이 부분을 찾아보면 힌트가 될지도 모르겠습니다.
나중에 본격적으로 테스트할 때..

히살리스크
Hisarlik

프레임이 꽤 안나오는 지역중 하나입니다. 버텍스도 꽤 많은 편이고, 드로우콜도 높습니다.
거기에 순간적으로 워터가 75%의 부하를 잡아먹으며 펄쩍펄쩍 뛰고 있습니다.
추후 최적화를 좀 고려해봐야 할 것 같은 곳입니다.

트로이 _시타델
troycitadel

가장 무거운 맵중 하나입니다. 보이는 것도 꽤 많습니다.
적극적인 컬링과 LOD가 요구됩니다.
특이사항은 없습니다. 잘 줄여 주세요.  장과장님 화이팅. :)



콜로세움
Colosseum_battle

데이터가 가볍긴 합니다. 그렇지만 그렇게 프레임이 좋지는 않네요. 역시 그림자를 끄니까 이미지 이펙트 . 특히 선 샤프트가 30% 를 먹어가고 있습니다. 나중에 조정이 필요하겠네요.

로마 시내
rome_city

최강으로 무겁습니다만, 최고로 느리진 않습니다. 역시 최적화에 따라서 개선될 여지가 꽤 있다는 말이겠지요.
미리부터 적극적인 최적화를 고려해서 디자인 되어 있는 것으로 알고 있습니다. 이제 그걸 적용해서 실행할 단계지요.
역시나 숨겨져 있는 워터의 무게가 22%를 차지하고 있습니다.

왕의계곡 동쪽
vellyofking_East
프레임이 굉장히 잘나옵니다. 드로우콜도 굉장히 낮습니다. 하지만 드로우콜 비율 프레임이 가장 잘 나오는 맵 같습니다.
특별히 튀는 영역도 없고, 무척 이상적이고 안정적으로 나오고 있습니다.
좋은 모범이 되는 맵입니다.


왕의계곡 서쪽.
Vellyofking_West

물이 있어서 어떨까 싶었는데, 과연 물이 16%를 차지하고 있네요. 그리고 동쪽보다 데이터가 무거워서 프레임이 잘 안나옵니다. 여기는 건물이 빽빽히 있는 지형이 아니라, 거리 컬링만 적용해도 굉장히 효과가 좋을 것 같습니다.


왕의계곡 전투맵
Vellyofkingbattle

메쉬 스키닝 수치가 높게 나와서 프레임을 저하시키고 있습니다. 이것 역시 캐릭터의 최적화가 필요할듯 합니다.
배경 데이터로만 따지면 가벼운데 말입니다.

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