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AT2 맵 퍼포먼스 테스트

AT2 의 맵들이 제작되고 있습니다. 예전에 초기테스트 이후에 요즘 제작된 맵의 테스트가 전혀 이루어지지 않고 있어서, 나중에 본격적인 AT2 가 시작하게 되기 전에 일단 초벌로 (…) 테스트 데이터를 뽑아 보았습니다.

퍼포먼스 데이터를 정식으로 뽑으려면 일단 시간이 아주 많이 걸립니다. 때문에 중간에 이렇게 한 번 테스트 해 놓으면 나중에 좀 편하지요. 작업하시는 분도 작업중간에 참고하면서 작업하면 좋으니까요.

곧 삼품 모바일 작업으로 한동안 신경 못 쓸 것 같아서 재빨리 테스트 하는게 중요했으므로 세부 분석/ 원인 점검 및 해결 까지는 하지 못했습니다.
본격적인 세부 테스트는 다음 기회에.

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테스트 제반 사항은 아래와 같습니다.

  • 해상도는 1280*1024로 했습니다. 그렇지만 유니티 인터페이스가 일부를 잡아먹는 문제로 1075*860 테스트가 되어 버렸습니다.

  • 사양은 권장사양으로 예정되어 있던
        듀얼 3.2GHz
        메모리 2G
        그래픽카드 GF7600GS (사실 원래 권장은 GT였었습니다만…)
        를 사용했습니다.

  • 옵션은 Good 옵션으로, 후처리 효과는 모두 들어가 있고, 실시간 그림자와 Anisotropic, AA 와 SSAO 등의 고급옵션은 모두 제거된 상태입니다.

  • Good 옵션이지만 렌더러는 디퍼드 렌더러로 가동중입니다.

  • 최적화가 제대로 고려되지 않은 데이터들이기 때문에 (기본적으로는 고려해서 제작중이시지만) 다소의 최적화 가능성이 있습니다. 평균적으로 약 30% 정도의 최적화가 가능할 것으로 보입니다.

  • 캐릭터가 여러 마리 나오는 것을 생각해야 합니다.

  • 여기서 30프레임 이상 나와주면 권장사양에 잘 맞게 제작되어 있다고 생각하시면 됩니다. 

  • 전체 맵 중 가장 무거운 부분에서 테스트한 데이터이기 때문에 결과는 평균보다 무거울 수 있습니다. 

 결과는 다음과 같습니다.


이름은 확인해보지 않고 막 썼습니다 -_-;;;

위 데이터에서 주목할 데이터는 다음과 같습니다.


대충 감 잡고 계셨스리라 생각합니다만, 전반적으로 권장사양보다 많이 무거운 상태입니다. 최적화 기능이 제대로 동작하지 않는 상태이지만, 프로그램적인 최적화로는 많아봤자 30% 정도의 성능향상을 기대할 수 있기 때문에 그래픽쪽에서 신경써 주셔야 합니다. 장문영 과장님이 대충 짐작하시는 바로 그대로 입니다 :)

목표는 전부 30프레임 이상으로 올리는 것! (그래야 캐릭터/이펙트/ 인터페이스들이 나와도 10~15프레임 정도를 유지하지요)

사실 프레임과 드로우콜은 정 반대로 가야 하는게 정상입니다. 이전에 기준으로 잡았던 부트캠프에서 배경의 드로우콜을 약 1000 에 맞추는 것이 좋겠다라고 말씀드렸듯, 현재 1500을 넘어가는 맵들 (특히 로마시내) 들은 적극적인 컬링을 염두해 두시고 작업해 주시기 바랍니다. (뭐 이미 얘기는 다 되었습니다만)

그리고 현재 프레임과 드로우콜이 정 반대가 아닌 맵들 - 드로우콜은 작은데 프레임은 안나온다 - 에서는 몇몇 프로그램적 이상이 발견된 맵들이라고 보시면 됩니다. 미리 말씀드리자면, 가비지 콜렉터 (GC) 부분에 문제가 있고, 후처리 효과가 튀는 맵들이 좀 있고, 새로 나온 Water를 사용하면 무척 무거워 지는 맵들이 있습니다. 이런 경우입니다. 나중에 수정할 수 있으리라 보여집니다.

뭐 사실 그래도 대부분은 얼추 맞습니다.


버텍스와 폴리곤 데이터들입니다. 사실 무척 정직한 데이터를 보여주고 있는데요, 무거운 맵은 그냥 폴리곤과 버텍스가 많습니다 :) 다시 말씀드리지만 적극적인 컬링 계획 꼭 필요합니다. 잘 고려해 주세요 :) 로마 같은 경우는 컬링을 대대적으로 계획하고 계신 것으로 알고 있습니다.

그리고 버텍스 데이터가 조금 높은 맵들이 있네요. 버텍스 공유가 잘 안된다는 얘기인데요. 맵 장수를 적극적으로 합쳐주시기 바랍니다

결론적으로 지금 상태에서는 권장사양을 8800 으로 올리는 것도 고려하고 있습니다. 그래픽 수준이 아이온보다 높은, 마영전 정도의 밀도를 보여주고 있기 때문에 그래픽 카드 사양만 올리면 현재 상태로도 꽤 잘 돌아가는 것을 볼 수 있었습니다. 요즘 시대라면 그것도 괜찮겠지요.

하지만 삼품의 예를 봤을 때 지금의 데이터들은 사양보다는 다운로드 데이터의 양이 걱정됩니다. 아무래도 웹게임이다보니 다운로드 데이터의 양을 무시할 수 없는데, 지금은 이전에 만들던 스텐드 얼론 방식의 온라인 게임과 같은 퀄리티라서 말이죠. 텍스쳐 사이즈도 줄여야 할지도 모르겠구요…- 물론 텍스쳐 사이즈를 줄인다고 하더라도 일단 제작할때는 현재처럼 크게 제작해 놔야 하는 것이 정석입니다 -  정확한 내용은 직접 전달 드리겠습니다. 아무래도 초벌 테스트다 보니 적극적인 제안을 드리기는 힘듭니다. 현재 상황을 보고드리는 정도라고 받아보시면 되겠습니다 :)

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