배경에는 캐릭터처럼 복잡한 쉐이더를 만들기 힘듭니다.
터레인이나 나무, 라이트맵등을 비롯한 워낙 많은 어셋들이 연관되어 있고, 하나 설정을 바꾸면 나머지도 다 어울리게 바꿔줘야 하는지라 관리가 엉망이 되거나 엄청난 부하를 유발시키기 쉽지요. 그리고 복잡한 쉐이더로 섬세하게 사용하기에는 너무 작은 오브젝트가 많은 관계로 , 단품의 독립적인 퀄리티업을 해도 되는 캐릭터와는 달리 배경용은 그다지 심하게 복잡한 쉐이더는 사용하지 않는 것이 별로입니다.
그래도 최소한의 것들은 있어야 하기 때문에 몇 가지 쉐이더들이 제작되었습니다만..
그래도 아직 부족한 것이… 어두울때 노말이 잘 안보인다는 것입니다. 캐릭터라면 IBL이나 뭐다 해서 해결하겠지만 배경에 그렇게 복잡하게 하는건 별로이고… 다이나믹 라이트도 있으니까 말이지요.
그래서 간단하고 가볍지만 , 이런 문제를 해결할 수 있는 쉐이더인 Bumped_FakeSpecular 쉐이더입니다.
목표는 초 간단. 보통 쉐이더에, 이렇게 그늘진 부분에 노말이 나타날 수 있도록 해 주는 목적입니다. 위 그림에서와 같이, 어두운 부분의 벽면에 있는 노말맵이 잘 나타나지 않습니다.
밝은 부분에는 잘 나타나는데 말이죠.
그래서 추가한 기능, Fake Specular 입니다. 이름에서 말하듯, 진짜 라이트를 이용하여 계산하는 방식이 아닌 가짜 스페큘러 추가입니다. 강하게 하면 보시다시피 ‘금’ 같은 느낌이 나지요.
원리는 마치 카메라 방향에 조명이 하나 더 있는 듯, 바라보는 방향에 직각이 되는 면에 스페큘러가 나타나는 방식입니다.
세상의 모든 것에는 어느 정도나마 스페큘러가 있고, 이를 필요한 곳에만 보여주는 방식입니다. 물론 이렇게 강하게 하면 안되겠지요.
이렇게 좀 퍼뜨려 주고, 조금 둔탁하게 해 줍니다. 그러면 노말도 보이고, 살짝 살짝 움직일때마다 입체적인 질감도 나타나게 됩니다. 벽과 기둥을 보세요
스페큘러의 칼라와 넓이를 조절할 수 있게 되어 있습니다.
근데 문제가, 이렇게 보이는 부분에 스페큘러를 추가시키면 이미 밝은 부분에도 추가되어 하얗게 타버리게 됩니다.
그래서, 밝은 부분은 효과가 안나오게 만들었습니다 :)
빛을 받는 각도에서는 자동으로 이 효과가 없어져 버리브로, 밝은 부분은 이전과 동일하게 나옵니다.
이걸 사용하면 이런 것들이 가능한데요.
브라소프 정원(이던가) 에서 빛이 닿지 않는 부분을 보면 저렇게 보입니다. 노말의 영향이 거의 안보이지요.
이 쉐이더를 쓰면 위와 같이 저런 이미지를 만들 수 있습니다. 노말맵이 강조됩니다.

덤으로 이런 이미지도….
위와같이 됩니다. 저 멀리 있는 둥근 탑의 디테일을 보세요. 세로로 하이라이트가 맺혀져 있습니다.