연출 퍼포먼스 테스트 보고입니다.
현재 제작되고 있는 연출 장면들의 중간과정을 최저사양에서 퍼포먼스 체크하여, 기존 게임에 비해 과도하게 무겁거나 곤란하지 않을지 체크하여, 제작하시는 연출장면에 대한 기준을 마련하기 위해 테스트되었습니다.
테스트 환경은 일단 정해놓은 최저사양인
싱글 CPU 2.4 GHz
메모리 512M
WinXP sp3
그래픽카드 Geforce FX5700 128M 에서 테스트되었습니다.
테스트 조건 및 전제사항.
- 클라이언트 요소로만 테스트 된 관계로, 네트웍이나 로직 등의 요인은 고려되지 않았음을 밝힙니다.
- 아직 제작이 덜 된 신이 많은 관계로, 추후에 이 데이터는 바뀔 가능성이 있습니다.
- 옵션은 게임의 최저옵션으로 해 놓고 Bone 의 웨이팅 값만 4로 올려놓고 테스트했습니다. 크게 눈에 띄는 부분은 텍스쳐 해상도가 절반으로 줄어드는 것입니다.
추후 제작될 때에는 글로벌 옵션이 어떻게 정해지더라도, 연출씬의 Bone의 웨이트 값은 언제나 강제로 4로 고정되게끔 공현구 파트장이 작업해 주실 예정이므로 걱정 안하셔도 됩니다. - 기본 제공되는 statistics 의 프레임이 부정확하게 나와서 Fraps를 같이 사용하였습니다.
——————————————–각 씬별 테스트 요약
101- 평균 20프레임 정도. 별 문제 없이 쾌적한 레벨이지만 배경 데이터가 몰려서 보일때 급격한 프레임 저하가 있습니다.
안 보이는 배경만 지워주고, 자질구레한 프랍들도 지워서 단순화 시키면 용량도 작아지고 문제없을듯 합니다. 이 부분에 대해선 아래에 따로 정리를…
201 - 평균 15프레임 정도. 배경을 줄여야 합니다. 50% 정도의 드로잉 부하가 있습니다. 24% 정도의 사운드 관련 부하도 보입니다.
301 - 평균 15프레임 정도. 프레임에서 큰 문제는 없지만, GUI Repaint 가 매우 높은 수치로 나오고 있습니다. 하단 자막과 연관된 부분으로 보이는데, 이 씬에서만 비정상적으로 높아서 확인할 필요가 있어 보입니다. 
401- 평균 15프레임 정도.
전체적으로 계성에서 필요없는 프랍들을 삭제한다면 등장 인물의 부하는 큰 편이 아니므로 문제 없을듯 합니다.
혹은 디스턴스 컬링 처리하는 것도 한 방법이라고 보입니다.
501 - 특이사항 없음. 프레임도 잘 나옵니다. 제작이 덜 되어서인지 깨지는 샷이 많이 보입니다.
카메라 각도에 따라 드로우콜이 들쑥날쑥한 것을 볼 수 있습니다. (내가 이래서 게임 카메라를 쿼터로 고정…)
701- 카메라가 없어서 테스트 불가능
801- 렌더링 수치가 높지만 13-15 프레임이 평균적으로 나옵니다.
먼 배경의 데이터만 지워주면 급 상승하는 것이 발견되었습니다. 역시 대부분 드로잉 항목입니다.
1001- 프레임 좋음. 단 역시 GUI Repaint가 좀 높습니다.
몇몇 씬에서 GUI Repaint 수치가 높은 것이 발견되어서 공현구 파트장이 확인중입니다.
2201- 프레임 최고. 볼 것도 없습니다. 근데 배경이 많이 짤리는군요.
2401 - 감찰관 독우.
주로 높은 것은 렌더링 / GUI / 이벤트 트리거이며. 전체적으로 프레임이 좋습니다.
하지만 데이터가 아직 덜 제작된 것이 많아서 추후 변화가 있을 듯 합니다.
어머 독우 성우 누구삼 ♥
2501 - 묶인 감찰관 독우
멀리 보이는 배경 데이터가 많아 프레임이 10프레임 내외로 떨어집니다.
배경 프랍들만 대규모로 지워줘도 15프레임까지 상승하는 것이 확인되었습니다. 이럴땐 적당하게 가려주는 것으로 처리하는 센스.
2601 - 등장인물이 꽤 많은데도 불구하고 배경이 가벼워서 프레임이 좋습니다. 아래 캡쳐된 것은 캡쳐되는 순간 부하로 프레임이 안좋아 보입니다.
2701 - 오버헤드 이상하게 높습니다. 오버헤드는 방법이 없는지라 따로 체크 요망합니다. 현재 8프레임 내외로 나오고 있습니다. 
2801 -20프레임 이상 잘 나오고 있습니다. 프레임 및 데이터 좋습니다.
3001 - 영제 후임.
15프레임 꾸준히 나오고 있습니다. 캐릭터가 많아서 메쉬 스키닝수치가 좀 높지만. 어쩔수 없어보입니다.
3201 - 대규모 인원이 투입되었습니다. 메쉬 스키닝이 80% 육박하고 있고, 프레임이 5프레임 정도밖에 나오지 않습니다. 이건 좀 곤란합니다. 뭔가 기획차원에서부터 수정이 좀 필요할 듯 합니다.
3301 - 배경 프랍이 많습니다. 덕분에 8프레임 정도로 나오고 있습니다.
캐릭터가 많이 보이는데 스키닝이 안된것인지요? 스키닝 수치가 별로 높지 않습니다.
현재 데이터로는 배경이 많아서 그런 것으로 보이며. 배경을 최적화할 방법을 찾아야 합니다. 물론 캐릭터도 좀 많습니다만.
3401 - 데이터도 적은 아주 가벼운 씬입니다. 꾸준히 20프레임 이상 잘 나옵니다. 이런건 데이터를 더 추가해도 좋을듯 합니다.
3501- 동탁 식사
가벼워서 30프레임의 속도가 나오지만 영상이 끝나고 나서 이벤트 트리거 수치가 급격히 높아지는데 별 문제 없는지 모르겠네요.
3601 - 하진 사망
캐릭터가 많은 것 치고 20여 프레임의 원활한 프레임이 나옵니다. 별 문제 없어 보입니다.
————————————————-결론
라이트의 영향을 별로 받지 않는 캐릭터 쉐이더와, 라이트가 많아져도 2개까지만 제대로 연산하도록 제한된 (최저옵션에서는 하나도 제대로 연산하지 않습니다) 지금 상태에서 라이트의 개수는 그다지 퍼포먼스에 큰 영향을 끼치지 않는 것으로 보입니다. 라이트는 분위기를 위해 지금 정도로 사용해도 괜찮을 것 같습니다.
단 배경 데이터는 현재 전혀 컬링 시스템이 작동하지 않고 있는 관계로, 카메라 뷰에 따라서 급격히 느려지는 뷰가 나오기도 합니다. 이 부분은 일종의 딜레마인데, 게임에서 쓰는 배경을 그대로 사용하면 데이터를 절약할 수 있지만 퍼포먼스에 문제가 생기게 되고, 연출용으로 쓸 수 있도록 가볍게 배경 데이터를 수정하면 모양도 이쁘고 속도도 좋지만 용량의 압박이 생기게 됩니다.
이건 뭐 기계적으로 정하기 어려운 문제라… 일단 은아씨에게 결정하도록 전달해 놓았습니다. 추후 개선이 안되면, 프로그램쪽에서 강제로 디스턴스 컬링을 만들어 넣겠습니다.
캐릭터는 현재 5-6 마리 정도 나오는 씬이라면, 배경만 가볍다면 최저사양에서 4link로 , 각종 더미 포함해서 괜찮은 속도로 돌릴 수 있어 보입니다. 단 몇십마리가 한 번에 나오는 씬은 처리하기 힘듭니다. 되도록 10마리 안쪽이 어떨까… 라는 생각이 드는군요. 다소 주관적인 느낌입니다만.