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카메라 수정이슈

기존의 카메라가 다소 답답하다라고 느끼시는 분들 (이라고 쓰고 XXX 이라고 읽…)
이 계셔서 연구를 좀 해 보았습니다.

뭐 사실 카메라에 대해서는 개인차가 크고, 취향에 따른 편차가 다양하기 때문에 딱히 이게 정답이다라고는 할 수 없습니다만,
누군가는 어쨌건 어떤 이유를 들어 책임지고 밀고 나가야 주변의 의견도 듣고 불만도 접수하고 영향도 받는 거니까요.
일단 무작정 진행해 봤습니다.

아참 기본적으로 전 HMM 시리즈를 좋아하는 전략 마니아이고, FPS 의 멀미에 무척 민감한 체질을 지니고 있습니다.
제가 쓴 FPS 멀미론은 여기에 http://chulin28ho.egloos.com/5130369 

기본적으로 게임의 시점은 여러 가지가 있지만, 어쨌거나 사람에게 ‘웅장하게 보이느냐’ ‘미니어처처럼 보이느냐’ 에 대한 개념은 게임 시점과 상관없이 동일합니다.

그냥 결론부터 얘기하면,

원근감이 높아지는 - 가까운 것이 커지고 먼 것이 작아지는 - 시점일 경우에는 웅장함을 강조하게 되며,
이는 카메라 렌즈로 따지면 광각렌즈에 해당되게 됩니다.

이것은 주로 1인칭 시점의 게임에서, 환경을 가능한한 웅장하게 보일 수 있도록 사용하는 방식이며,
이것이 극도로 심해지면 어안렌즈가 됩니다 . 이것은 시각의 왜곡이 심해지므로,
이 상태로 움직이면 사람에게 어지러움을 유발시킬 수 있습니다.  (사람이 인식하는 형태와 다르므로)

http://www.camera.co.uk/why-buy-a-fisheye-lens-for-your-dslr/

반대로 줌렌즈는 이런 현상이 반대로 일어나게 됩니다.
이미지의 원근감이 줄어듭니다.(덕분에 평평해집니다) .
아래 그림에서 보면 멀리 있는 사람과 가까이 있는 사람의 거리차가 거의 느껴지지 않습니다.
심하면 미니어처처럼 보이기도 합니다. 웅장함보다는 아기자기해 보입니다.

스타크래프트같은 다캐릭터 등장의 시뮬레이션 게임에서 많이 사용하며,
사용자에게 혼란을 적게, 안정적인 느낌을 주지만 
재미가 좀 덜한 화면이 되는 단점이 있습니다.

http://saylala.wordpress.com/2011/03/

여기에 초점거리에 의한 심도까지 얘기하면 너무 길어지니까 (조리개와의 관계까지 얘기하면서 DOF 얘기도 해야 하고…)
 서론은 그만 쓰고
제작한 결과물은 다음과 같습니다.


원래의 이미지입니다. 이대로도 이쁩니다.

바꾼 데이터입니다. 아래쪽 나무 디테일이 좀 더 잘 보입니다. 아래쪽에 보이는 영역이 넓어지고 안정적이 됩니다.

던전에서 높은 오브젝트가 있으면 화면을 막아 버려 답답해 보입니다. 이게 기존 카메라입니다.
그리고 높은 오브젝트는 원근감 때문에 커져서 저해상도 텍스쳐가 너무 눈에 띕니다.

바꾼 카메라입니다. 관문이 작게 느껴집니다. 주위 환경을 알아보기 쉽습니다.
텍스쳐도 너무 커지지 않습니다.


여기가 어디더라..
어쨌건 보시면 옆의 NPC들이 누워 있습니다.
길이 넓게 보입니다. 미니맵과 비교했을때 쉽게 매치가 잘 안됩니다.


좀 더 미니맵과 비슷한 모양이 되었습니다. NPC들도 일어났네요.

광각카메라는 불규칙한 대각선들이 많이 생겨서 좀 불안한 느낌의 이미지를 만들게 됩니다.


재미는 좀 덜할 수 있지만 바뀐 카메라는 좀 더 정형적인 느낌이 되어서 안정적으로 보입니다.

특히 이런 뷰에서 그 힘을 많이 발휘합니다.
지붕이 커지면서 캐릭터가 상대적으로 작아보이며, 화면의 하단이 확대되어 답답해 보입니다.
그리고 사람들이 가려고 하는 먼 거리 부분은 줄어들어 좁게 느껴져 답답합니다.

보이는 거리는 비슷합니다만 먼 거리의 길이 그렇게 좁아지지 않았기 때문에 덜 답답하게 느껴집니다.
또한 화면 아래 부분은 지붕이 그렇게 위압적이 되지 않아서 캐릭터에게 시선이 더 들어옵니다. 아래쪽 디테일들도 더 많이 보이게 되어서 답답함을 줄입니다.

이 방식의 단점.

장점만 존재하는건 아니죠. 모든 것은 양면성이 있습니다.
이렇게 카메라를 바꾸게 되면 2가지 정도의 단점이 존재하게 됩니다.

  1. Z 파이팅이 조금 심해집니다.
    카메라 거리가 멀어지면 아무래도 Z 파이팅이 증가할 확률이 커집니다. 즉 그전에는 괜찮은 정도였던 맞닿은 오브젝트가 깜빡거린다던가 하는 현상이 일어날 수가 있지요. 마찬가지로 그림자도 줄무늬 날 확률이 조금 올라갑니다. 크게 우려할 정도는 아닌 것으로 보고 수치를 잡았습니다만, 넣어 봐야 확실하게 알 수 있겠습니다.

  2. fog 값들의 수정이 필요합니다.
    fog값이 카메라로부터의 거리로 설정되어 있는데, 카메라가 뒤로 상당히 멀어지게 되면서 오차가 생깁니다. (포그가 진해지는 현상이 일어납니다 )  가까이 있을때와 멀리 있을때의 포그 값이 유동적으로 변한다던가 하는 설정을 추가해야 할 것으로 보입니다.

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