아래에 이어서. 사진이 너무 많으니 이글루가 처리를 못하네요

세번째는 테라에 사용된 렌더링 테크닉
피부 쉐이딩을 위해서 어떤 기술을 썼는지 궁금해서 들어왔습니다. 저희쪽과 어떻게 다른지도 궁금하고…






…. 굉장히 천천히 말하시네요. 이대로라면 시간안에 끝내기 힘들텐데
원고를 써와서 글을 읽으시는 분위기. ㅎㅎ 아우 약간 오글… ㅎㅎ
따로 정리할 만한 내용은 지금까지 없습니다. PT자료가 전부 다이군요.







미루어 짐작할 수 있는 것은 제안서를 통해 작업이 반드시 진행된다는 것. 개수를 셀 수 있다는 말은 문서화나 구체적인 지시서가 있었다는 말이니까요. 제안서가 반드시 작성되는 듯 하였음
TA 작업이 조금 다른 분위기… 툴이나 기술지원보다는 커뮤니케이션과 일정관리에 집중. 물론 중요하죠
굉장히 기본적인 내용이긴 하지만… 상당히 엄숙하게 말하시니 분위기 급 다운..










네 뭐 여태까지는 사실 구인광고였습니다. (역시 게임테크는 광고강연…)
잠깐 솔깃했지만…
(근데 엄숙한 강연스타일과는 다르게 PT는 왜 귀여운 겁니까)
(바로 옆에서 마누라가 조용히 말하길 : 게임회사는 집에 안보내….)
캐릭터 렌더링
이제 진짜네요.


퍼 라이트 라이팅이라는건 뭡니까? 퍼 픽셀 라이팅이랑 다른점이 뭘까요?
그리고 디퍼드 라이팅을 안쓴 이유는..? 너무 일찍 시작했기 때문일듯.

텍스쳐 장수 빨로 밀어 붙이는 방식이지요. 채널을 꽉꽉 눌러 담아야 하는…
DOT 공식의 수정 (하프 렘버트의 역공식) 이 아닐까 합니다.

일종의 엠비언트 큐브 같은 방식인데… 응용해 볼까요…

우하하 이거구나 나도 만들었던거.
힌트는 혹시 니시카와 젠지씨의 글 아닌가요. 소닉…
으응? SSS를 에미시브에 그냥? ??? 일정 영역에다 넣는건 어렵지 않았을텐데.. 채널도 많았으니 마스킹도 가능했을테고. 뭐 그냥 그렇다는 것입니다.


생각보다 평이해서 놀랐습니다. 심플하게 만들도록 노력한 것 같군요.
[#VIDEO|20110330020300012684431701.jpg|pds/201103/30/03/|mid|600|338|pds20#]

[#VIDEO|20110330020300012684111701.jpg|pds/201103/30/03/|mid|600|338|pds22#]




이것도 우리가 시도했던 방법과 비슷했습니다. 우리는 이거에서 한 가지 크게 다른 점이 있지만요.
하지만 지금은 버렸….

흐음. 이것 역시. 기술적으로 대단한건 없다는게 오히려 놀라웠습니다.
전역 라이팅이라던가
네번째는 차세대 게임의 그래픽 : 사마리아인 데모를 리얼타임으로 구현하는 언리얼엔진3와 다이렉트 X 11
현재 기술
그래픽 카드 3개 연결 !!
적어도 현재의 기술은 아니라는 거네요 ㄷㄷㄷ
발표되어 놀라움을 줬던 사마리아인의 제작과정 발표입니다.
이건 도움이 되네요.


영화 제작 스토리 보드. 사실적으로 클로즈업 되어야 하고 옥외 환경도 사실적이어야 하고..


테슬레이션. 좋은 아웃풋
(짧은 머리. 아직 롱 헤어는 실시간으로 무리인 것인가 ?? )

(DX11 에서 쓰는 쉐이더 파이프라인입니다. 헐쉐이더와 도메인 쉐이더라. 지오메트리 쉐이더를 이렇게 부르나요? DX11 의 세상도 언젠가는 올테니 공부해 놔야겠네요 )


(테슬레이션은 이미 몇 년 전부터 계속 나오는 얘기. 언제쯤이면 편하게 쓸 수있을까요.
딱 테슬레이션 강조할 수 있는 예제네요 )


(자, 잠깐. 저 연기가 지금 와이어 프레임이라고? ㄷㄷㄷㄷ 미쳤구나 ㄷㄷㄷㄷ )

디스플레이스먼트를 할 때 연결 부분에 크랙이 생길 수 있겠군요. 그걸 해결하는 방법을 만들었다네요.

(머리카락도 실시간으로 플렌 생성. 이미 폴리곤의 양 따윈 저 멀리 던져버린지 오래입니다)


머리는 알파 테스팅으로 만들어서 AA를 집어넣는 방식이네요. 이것 좀 찾아봐야할듯.

(흠 언리얼에 디퍼드 들어간게 별로 오래 안되었나 보네요.
이건 뭐 일반적인 디퍼드 이야기)




반사 얘깁니다.
이미지 베이스드 라이팅을 사용했습니다.
먼 거리는 큐브맵을 씁니다. 그리고 평면반사는 뭐 그럭저럭 쓸만하지만… 부족하죠.
그래서 만든게 빌보드 리플렉션입니다. 리플렉션 될 영역을 빌보드로 지정해 줄 수 있는 장점이 있지요

단순한 반사 말고, 블러링을 세로 혹은 가로로 주는 에니소트로픽 리플렉션을 만들 수 있었죠.
이걸 여러장 쓸 수 있었습니다.


포인트 라이트는 실제 사진을 보니 세로로 길죽해 지더군요 (왜?)
그래서 세로로 늘어나는 포인트 라이트 반사를 만들었습니다.
이번엔 DOF 이야기
DOF 의 보케 모양에 대해서죠
(주: 사진에서는 조리개의 모양에 따라 , 촛점이 맞지 않는 부분의 픽셀이 조리개 모양대로 생깁니다. 그래서 오각형이나 원 모양이 되는거지요. 이것을 보케라고 합니다)
… 이봐… 보케를 이쁘게 하려고 먼 거리 픽셀들을 각 픽셀당 하나씩 플렌을 생성시켜 보케 이미지로 만들었다고??? ㄷㄷㄷㄷ
ㄷㄷㄷ 지오메트리 쉐이더 단계에서 보케용 폴리곤을 생성하는군요.
지오메트리 쉐이더로는 도대체 어디까지 할 수 있는걸까요.
해상도 줄여서 최적화 했다.. 라는.
그외 반투명 들의 보케 문제들.



다이나믹 시스템 소개입니다.
딱 문제 안생길 디자인으로 만들긴 했어요.
후후후

[#VIDEO|20110330020300012683791701.jpg|pds/201103/30/03/|mid|600|338|pds19#]



마지막 시간은 테라의 환경 변화 시스템.
일단 자료를 봐서는 저희가 예전에 구현했던 방법과 거의 비슷한데 … 일단 들어봐야 하겠습니다.
프로그래밍 강연이라 ..선 샤프트 같은건 별로 관심없긴 한데 ㅎㅎㅎ 우리는 이미 만들어 진거라
이건 편하게 듣도록 하겠습니다.








사실 여기까지는 이전에 했던 TAD 분의 강연과 내용이 거의 같았습니다. 때문에 크게 건질건 없는 내용
프로그래밍 강연이라고 해서 코드가 남발할 줄 알았는데 거의 TA용 강연이신데요.


파티클의 개수를 절약하기 위해서 화면 밖에 짤린 파티클은 이쪽 화면에 표현해 준다라… ㅎㅎ 재밌는 아이디어입니다. 좋네요.






하늘과 기후의 지역 블렌딩에 대한 얘기입니다. 예전에 저희가 만든 기능이랑 거의 동일했습니다만, 아무래도 좀 더 고민이 되어 있네요.



유일하게 좀 프로그래밍 강연 같았던 선 샤프트 기능 얘기입니다.
엔진에 기본으로 없나요? 만드셨다는데..







샘플링이 부족한걸 레디알 블러로 해결하셨다..라는 심플한 결론.
작지만 효과적인 방법이죠.
쉐이더 코드도 상당히 간단. 이걸로 우리도 좀 가볍게 만들어 볼 수 있을지도.
넵. 여기까지. 경품추첨은 역시나 꽝.
그것도 경품 자체가 너무 양도 적고 저렴했다는…
1회때보다는 분명 나아졌습니다만, 여전히 가격이 비싸다고 느껴지는 강연입니다. 반쯤은 엔진광고인데, (1회때는 100% 광고였죠) 왜 이걸 이 큰돈을 내고 와서 들어야 하나라는 생각이 들었다는 거지요. 물론 주최하는 쪽에서도 고민이 있었겠지만, 좀 더 알차다고 느끼려면 어떻게 해야하는지에 대해 고민해 봐야 할거라고 생각했습니다.