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게임테크 2011 참관기

실시간으로 얼마나 할 수 있을지 모르지만 시도해 봅니다.
물론 지금 쓰는건 초벌이므로 나중에 몰아서 정리할께요.
키보드가 구려서 오타나도 일단 그냥 갑니다.

첫 시간은 키노트1
what the west must learn from korean game development.
red5 스튜디오의 ceo께서 한국 칭찬을 하러 오셨나 봅니다. 과연 어떨지.


파이어폴 제작중이시라는.
예전에 와우 제작에도 참여하셨다는군요

블리자드에서도 레드5에서도 한국을 관심있게 보고 있다. 결국 스타의 영향
[#VIDEO|20110330020300012682511701.jpg|pds/201103/30/03/|mid|640|360|pds18#]

파이어폴
슈팅 + mmo( 어라 어디서 많이 들어본..)


한국에서 많이 배웠다.

원래 정액으로 만드려고 했는데
한국의 마케팅 방식에서 배웠다.
한국은 이 분야의 베스트

부분유료화의 짱입니다.
서양도 2-3년 후에는 한국처럼 될거다

모바일이 옛날 게임회사를 먹어버려요

왜 그랬을까?

경쟁이 심해져서 큰 회사만 남았다.
월마트 같은 대형매장도 여러개 회사랑 거래하기 싫었다.
리스크를 떠안을 정도의 규모가 필요했다.  

작은 게임회사들이 농노와 같이 되었다. 로열티도 작고. 작은 회사는 돈을 못번다
유통채널에 파워가 집중된다.  

게임 가격은 그대로인에 게임 개발 가격은 많이 늘어남
마켓이 4배 열었지만 개발비는 12배가 늘었다.
 
퍼블리셔들은 리스크를 줄이려 하고 마케팅 예산은 늘고…
큰 회사들은 혁신을 일으키지 못한다.

모두에게 이것은 악영향.
혁신이 안되어서 정체.
비용은 늘지만 게임할수 있는 시간은 줄여듬
유통채널이 없으면 게임을 만들수 없음

해적판과 중고 시장도 문제
엄청난 금액. 아시아는 온라인이 많아서 별로 문제가 없는데 미국은 문제

게임스탑 : 게임유통업체
게임이 블럭버스터와 같은 운명 아니냐 - 비디오 임대 회사 망한것 처럼 
그러나 혁명 오기 전에 파산

게이머는 바뀌고 있다.
새로운 게이머가 생기고 있다.

집중할 수 있는시간도 경쟁이 생기고 있다.
첨엔 TV와만 경쟁했지만 지금은 페이스북 트위터와도 경쟁해야한다.

이제는바꿔야할 시간이라고 보입니다.
벽돌에 머리를 부딫히기 전에 스탑

박스를 버리고. 아시아에서 배워라.
한국이나 스팀을 배워라. 유통을 버려라.

디지털만 있으면 다운로드로 돈을 벌 수 있다. 마인크래프트를 봐라 스팀을 봐라 한국을 봐라.
아이디어와 컨텐츠로 경쟁해야지 유통으로 경쟁해선 안된다.

굳이 온라인이 아니라고 해도 . 예를 들어 싱글게임이라고 해도 클라우드로 할 수 있지 않을까?
그럼 웹베이스로 가야 하는데, 해적판도 사라지고 저장도 가능하고… 다른데 가서도 똑같이 할 수도 있고
게임도 작아지고 억세스도 가능하고 여러가지 모바일 플렛폼에서도 가능하다.

클라우드로 하면 어떤게 더 가능할까 고민해 볼수 있다.


그럼 무료 게임을 만든다는 것인데 거기에는  아이템 게임이라는 방법이 있다. 박스로는 할 수 없는.
한국에서는 잘 아는데 서구 사람들은 모른다. 아시아의 비밀?  
첫 3개월에 끝나버리는 매출이 아닌 오래 진행되는 매출 방식으로 만들고 있다. 우리가 그렇게 하고 있다.


한국에서는 익숙하다. 늘 하고 있는거다.
그렇다면 서구의 미래를 여러분은 보고 있는거다.

배울것들

돈벌기
APB 같은 경우는 맨 처음 박스를 사야 하는데 추가 게임을 위해 돈을 계속  내야하고 아이템도 사야하고 … 뭐하는거냐 이게
미국은 이렇게 잘 모른다. 애매한 마케팅 정책을 취하곤 했다. 한국에서는 잘 하고 이해하고 있는데 말이지.


스토어솔루션의 문제. 작은 회사들은 대규모로 안해봤다. 이벤트 베이스 아이템 판매 같은거 개념없다.
그런 통찰력이 없다. 한국이 가르칠 수 있다. 수출이나 이전한다면 굉장히 변할듯.

안티 해킹  전문가도 찾아용 연락주세용. 그것도 한국이 짱임


한국은 업데이트 빠르고 작고 이벤트 기반. 서양은 느리다.
서구는 업데이트가 얼마나 중요한지 잘 모른다. 아이템 기반에는 이게 굉장히 중요한데.

마케팅 전략도 바뀌어야 한다.
박스는 앞에다 모든 마케팅 금액을 부어야 하는데 프리게임은 나중을 생각해서 금액을 투자 해야한다.

지속적인 마케팅이그래서 필요하다. 판촉과 ..
게이머와 직접 공략.
패키지는 담당 회사가 있지만 . 유저와 곧장 만나야 한다.
한국은 마케팅을 잘 알고 있다.

지금보다 좋은 기회는 없습니다.
아이템 기반의 시장이 서구에서 열리고 있다.
한국은 통찰력과 경험을 가지고 있다.
모바일이나 웹게임도 있다.

한국은 서구의 미래다.

결론 “한국의 마케팅이나 시장은 짱이니 한국의 아이템 판매 기술을 우리한테 가르쳐 주세요 굽신굽신”

두번째 시간은 클라우드 광고이므로 패스
하지만 광고라고 보기엔 꽤나 관심있는 토픽이 좀 있었어요. 
우리회사 프로젝트에 도움이 될 지도… 알아보도록 ‘시켜야’ 겠습니다. ㅋㅋㅋㅋ  

하지만 이런 광고가 기조연설에 올라오는건 좀 문제잖아… 여전히 게임테크는 광고테크로구나

세번째 시간은… 오오 인피니티 블레이드 GDC 강연이잖아 ..

OTL…. PT도 같아… 오전엔 좀 놀 시간이 있겠군요 (어이)
이건 뭐 이미 들었으므로 굳이 들을 필요 없겠지만 한 번 더 가볍게 듣기만 하겠습니다. 정리는 안하고…
안하려고 했는데 조금 할께요

-한국 사람이 비율당 우리 게임 보스를 가장 많이 죽였어요!!! 한국 게이머가 짱이예요!!
(내용 자체는 GDC에서 들은것과 같습니다. 한국에 맞게 조금 더 추가된 정도? )

-아이패드2에는 엑박 한바퀴(360)랑 성능이 맞먹을 정도예요!!
-모두가 액박을 가지고 다니는 거예요!!

-예쁘고 멋있게 만들면 돈도 벌수 있것지
-캐릭터를 클로즈업하게 해서 노말맵이나 디테일을 보게 하자
-시네마처럼 보이게 ..
-글로 쓰지 않게. 월드에 들어가 있게

-재밌게 만들기
-두 개의 엄지 손가락 쓰는건 안만들어야지. 그럼 다 가라잖아.
-그래서 한 손가락으로 다 하도록

-언제 게임하냐고? 버스 출근 TV 화장실에서!!
-화장실에서도 재밌게 할 수 있는 게임
-그래서 각 세션이 2분 5분. 그안에 재밌어야 함
 
(들었던거라…적어도 내가 영어로 들었던게 잘못들은게 아니구낭. )
(이후는 이전 내용과 동일해서 패스)



(아이패드 2 얘기가 추가되어 있네요)
 -몇 가지 옵션을 더 켤 수 있었다.
플렛폼들이 늘어난다…
시장이 커진다..  고객이 많아진다.

게임을 만들면서 돈을 받는다니 !!
5년안에 20억개의 콘솔-엑스박스나 PS3- 을 주머니에 넣고 다닐 겁니다!!!

온라인 게임개발을 위한 크라이엔진 3의 캐릭터 애니메이션 파이프라인

원래는 워페이스 프로젝트를 가지고 나오려 했는데 퍼블리셔의 강력한 저지로 데이터를 하나도 못가져왔다고 하시는군요.
과연. 비싼 돈내고 강연와도 별 소용이 없습니다….. 아무리봐도 게임테크는 그 가치에 비해 금액이 너무 비싼듯.
강연자분이 뭔 죄가 있겠습니까..


워페이스 에서도 사용하고 있는 파이프라인
마지막 것은 지금도 수정중

요구사항.
리얼한 애니메이션 시스템을 만들어보자…
너무나 많은 사항이 생겨서 대처하기 힘들었다.
실제로 사용하는 툴과 같은 시스템을 만들자.


로코모션 그룹

블렌딩 시스템. 어떤 상황에서도 원하는 모션을 만들때.
이동하는 방향으로 어떻게 회전할 것인가. 어떻게 해결할 것인가. 그냥 하면 너무 어색하잖아.


실제로 구현한것. 특징은 에니메이션 여러개를 그룹으로 묶어 표현
여러 개를 섞어 사용하기 유리.

  • 시연-

    풋스템 마크업 기능이 먼저 되어야 한다.
    실제 캐릭터가 어느 발이 어느 타이밍에 닿는가를  마크업
    이러면 속도가 다른 애니메이션을 블렌딩 해주기 좋다.


레이어드 에니메이션
로코모션으로 하는건 뭐 좋았는데
무기 바꾸면 대응 불가. ㄷㄷㄷ
그래서 상체 부분만 바꿔서 레이어로 재 구현


에디티브 에니메이션
에니메이터들은 이렇게 저렇게 다양하게 하고 싶은데 리소스를 제작하기 힘들고
뛰다가 장애물이 있다. 자기 키 정도.
그럼 고개 숙여 피하면 된다.
그치만 종류가 많고 높이가 다르다면?

맥스의 바이패드 레이어와 거의 비슷한 기능

-시연-
레이어 에니메이션과는 다르게 다리를 제외한 모든 걸 바꿀 수 있다.
그리고 맥스에서 만든걸 스크립트로 출력할 수 있다.

ik

림 IK
크기가 다른 물건을 집어 나르려면?
대상의 크기를 고정한다음에 하겠지?그렇지만 다양한 형태의 물체를 들어올린다면…
원리는 에니메이션을 출력한다음에 직접 에디터에서 에니메이션을 제어하는것.

  • 확실히 시연은 좀 지겨움. 집중도 하기 힘들고 -

세 가지가 지원됩니다.
리타겟팅 - 유동적인 ik 기능 구현.
일정 본에 따라붙어 이동하는 ik 기능.

피직스

세컨드리 에니메이션이 귀찮…
셋팅도 까다롭고 테스트도 오래 걸리고 비효율적
그래서 개선

-시연-

(기능이 있습니다. 만들었습니다. 성능 좋습니다… 라는 단순한 결론 )

라이브 싱크



맥스랑 왜 다른가.
툴에서 바로 엔진을 볼 수 있게 해주는 기능.
좋은 기능이네/

이렇게 오전은 끝
점심은… 에또..
졸려..

모바일을 위한 언리얼 엔진3
에픽게임스 엔지니어분과 TA 님 강연입니다.

일단 엔진 광고로 시작. 네에 게임테크는 엔진광고입니다.
그점이 사실 좀 마음에 안들지만…. 돈내고 들으러 오는 세미나에 엔진광고는 좀…. 엔진사에서 지원금 받아서 누가 다 먹는걸까요.

-게임데모. 시연-
에니메이션이 좀 이상하지만 게임은 멋지네요. 맥워리어 생각난다.

언리얼 3와 udk 모바일
뭐 일단 그냥 PT 자료 읽기. 따로 정리할만한게 없네요. 유니티랑도 똑같아요.

핸드 옵티마이즈 쉐이더라…
프리컴퓨티드 쉐이더란 뭘 말하는걸까… DX에서 말하는 프레그먼트 쉐이더를 말하는 걸까? 그런 것 같은데…
그거는 게임 시작전 미리 만들어야 하니까요.
뭐 지원되지 않는 기능들은 이해가는 것들…


아항 seek 타임 문제는 없겠군

안드로이드는… 문제예요 ㅎㅎ
역시 안드로이드는 종류별로 따로 지원해야 함

-시연-
시연은 뭐 그다지… 어떻게 작업하는건지 보여주고 있다.
툴 시연…은 강연에서 안좋다고 생각. 지루해 지걸랑.
(정말 유니티가 좋은 엔진이긴 하구나. 몇몇 개념은 언리얼보다 편하고 직관적이다. )
시연은 이미 예제로 있던 탑뷰 게임을 쿼터뷰 게임으로 다시 만드는 과정을 설명

Hugo로 만듦
JimmyStack 테마 사용 중