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삼품 퍼포먼스 테스트 결과보고 2부

2부

 

월드맵

월드맵의 퍼포먼스 테스트 결과입니다. (글씨가 작아서 안보이려나요…)
월드맵은 일단 좀 썰렁하게 생긴건 사실이긴 합니다만, 드로우콜이 약 200밖에 되지 않는 이상한 결과가 나왔습니다. 위에 설명드린대로 캐릭터 30마리가 450 드로우콜을 먹는데 전체가 200이라는…

그 이유는 조명 때문인데, 여기에는 가장 빠르고 싼 라이트인 Directlight 가 2개 들어가 있는 것 외엔 다른 라이트가 들어가 있지 않습니다. 덕분에 옵션에서 정하고 있는 조명제한보다 낮은 조명으로 동작하고 있어서 드로우콜이 대폭 줄 수 있게 되었습니다.
그래서 폴리곤과 트라이앵글 수치도 가장 적게 나옵니다.

하지만 낮은 드로우콜에 비해 생각보다 프레임이 잘 나오지 않습니다.
이유는 좀 더 테스트해 봐야 하겠지만 퍼포먼스 체크툴에서 오디오존 스크립트가 22%의 퍼포먼스를 차지하고 있는 것이 보입니다. 이 스크립트는 다른 맵에서 발견되지 않는 것으로, 뭔가 사운드 관련되어 아직 완성되지 않은 스크립트가 들어가 프레임을 저하시키고 있는 것일지도 모릅니다. 관련자와 함께 좀 더 체크해 봐야 하겠습니다
텍스쳐 사이즈는 테스트한 맵 중 가장 크지만, 그다지 걱정할 레벨은 아닌 것으로 보입니다.

던전 _캐슬포인트 (영어쓰기 귀찮..) 003 섹션 95

던전 캐슬포인트의 테스트 결과입니다. 꽤나 평범한 결과를 보여주고 있으며, 크게 특이할만한 사항이 없는 것이 특징입니다.
프로파일링의 결과치의 배분이 꽤나 이상적인 모습을 가지고 있는 것이 특징입니다.
(가장 높은 것이 Opaque 드로잉으로, 일반 오브젝트 드로잉을 말합니다. Transparant geometry(반투명 오브젝트) 의 비율도 매우 적고 , 오브젝트 드로잉 다음이 메쉬 스키닝 업데이트와 애니메이션 업데이트로, 매우 이상적인 분포를 자랑하고 있습니다)
라이트는 기본 디렉셔널 라이트 2개 외에 포인트 라이트가 하나 들어 있어서, 제한사항에 딱 맞는 범위입니다.

던전_필드워 002 섹션 90

드로우콜이 좀 높아서 프레임이 잘 나오지 않습니다. 라이트도 꽤 많이 사용되어서 라이트 제한을 풀면 급격히 느려질 맵입니다.
물론 가장 무거운 부분의 데이터이고, 이 정도면 못 버틸 느낌은 아니긴 합니다만 드로우콜을 좀 더 줄이면 효과가 좋을것 같습니다.
약간 드로우콜을 줄이는 작업이 가능해 보이는 오브젝트가 좀 보입니다.

그 외 구성은 이상적이며, 특별히 곤란한 낭비도 보이지 않습니다.

던전_포트 001 섹션 86

사실 각종 값들은 그다지 나쁘지 않지만, 이상하게 프레임이 안나오는 맵이었습니다.
드로우콜도 꽤 낮은 편이고, 버텍스나 트라이앵글은 이미 그래픽 카드 허용치를 근처에도 가지 못하고 있습니다.
라이트도 포인트 라이트 2개를 사용했지만, 옵션에서 제한되어 있는 상태기 때문에 큰 문제는 없습니다.

그런데 프로파일링 데이터 분석 결과, Render.Transparent Geometry의 수치가 33.6% 라고 하는 비정상적인 수치였습니다. 이는 어딘가에서 반투명 오브젝트가 과다하게 사용되고 있다는 것을 의미하며,  
속도를 올리기 위해 반투명 렌더링 부하를 유발하는 오브젝트나 쉐이더를 찾는 것이 필요할 듯 합니다.
(수진씨가 벌써 하나 찾았뜸)
(솥에 사용하는 버블 에미터가 부하를 일으키고 있었네요. 이펙트쪽에서 수정하면 될듯 : 원인 찾았습니다.)

던전_강족_001 섹션 4 테스트

프레임이나 드로우콜 모두 큰 문제 없는 수준으로, 따로 특이하게 얘기할 필요없는 맵입니다.  석상에서 살짝 Z 파이팅이 보이긴 하는데 뭐… 비어 보이지도 않고 속도도 괜찮고 전반적으로 매우 적절하게 잘 만든 맵으로 보이네요.
라이트를 꽤 많이 사용했기 때문에 라이트 제한을 하지 않았으면 느려졌을 맵인데, 라이트 제한 한 상태에 잘 어울리는 퍼포먼스를 보이고 있는 맵입니다.

던전_게이트웨이 섹션 89

역시 마찬가지로 잘 만들어진 맵입니다. 메쉬 스키닝 수치가 드로잉 수치보다 높은데, 메쉬 스키닝은 캐릭터의 스키닝 값이고 드로잉은 말그대로 드로잉 수치니… 캐릭터의 스키닝 수치는 고정되어 있는 수치이고, 그보다 드로잉이 낮다는 말은 배경이 꽤 부하가 적다는 말입니다.

던전 계_007 _섹션 01

압도적인 드로우콜을 자랑하는 맵입니다. 드로우콜이 굉장히 높기 때문에 프레임이 잘 안나오는 전형적인 스타일입니다.
오브젝트를 정리하거나 합쳐서 드로우콜을 줄여주는 것이 필요합니다.
다른 맵에서는 렌더링이 최대 20 ms정도를 차지하는데 비해, 여기서는 30 ms 를 차지하고 있습니다. 이것이 어느 정도냐면, 33ms 라면 1/30초의 의미이므로 단지 화면에 그림을 찍어주는 것만으로 30프레임 속도를 잡아먹고 있다는 의미입니다.

던전 _ 임금님궁전 ㅋㅋ _ 섹션 87

드로우콜도 낮은 편이고 맵 자체도 작습니다.
덕분에 크게 걱정할 일은 없습니다. 보시면 알겠지만 메쉬 스키닝 수치가 40% 나 차지할 정도로 상대적으로 가벼운 배경입니다. 나머지 구성도 그다지 무리스러운건 없습니다만…

그렇지만 이 맵 구조가 라이트를 7개쯤 활성화 시켜야 원하시던 빛 느낌이 제대로 나는 구조라서, 2개로 제약해 버리면 원래 제작한 의도가 거의 사라지는 단점이 있습니다.

때문에 사양에는 여유가 있으니, 라이트 구역별로 맞추어 오브젝트를 분할해서 라이트 영향을 더 많이 표현할 수 있도록 하는게 어떨까 하는 생각이 드네요.

던전_마운틴 _001_섹션 85


드로우콜이 계성을 제외하고는 가장 높습니다. 그럼에도 불구하고 프레임은 버틸만 한 정도구요. 사실 이것은 가장 높은 지역을 체크한 것이라, 드로우콜은 일시적으로 높은 지역이 생겼을 뿐이며 전체적으로는 사실 큰 무리가 있는 맵은 아닙니다. 단지 목책 등의 드로우콜을 조금 줄여주면 더 좋은 퍼포먼스가 나올 것 같네요. 

 

던전_m포인트 _001_섹션 77

드로우콜이 상대적으로 낮은편인데도 불구하고  프레임은 던전 포트를 제외하고 그 다음으로 나쁩니다. 이것은 모든 구역에서 그런건 아니고, 맵 중심에서 파티클로 이루어진 불이 12개가 모여있는 지역 때문인 것으로 보입니다. 이 부분은 캐릭터가 많이 나온다면 좀 이펙트를 간략화 시키는 것이 좋겠고, 캐릭터가 별로 안 모일 곳이라면 버텨도 될 것으로 보이긴 합니다.
파티클 이펙트 수치가 다른 지역보다 다소 높은 것을 알 수 있지요. 다행히 유니티의 파티클은 꽤 빠른 편이긴 합니다만, 그래도 처음 로딩할때 렉을 느끼게 하는 단점이 있고 화면에 파티클이 크게 잡힐 때 순간적인 퍼포먼스 저하를 유발하기도 합니다.

만약 가능하다면, flow 쉐이더를 응용해서 만들어보는건 어떨까라는 생각이 드네요 (광고) ㅋㅋ

던전_남만_001_섹션_6


라이트는 4개가 사용되었고, 픽셀라이트 2개 정도면 큰 무리없이 쓸 수 있는 배경입니다. 하지만 이전에 말씀드렸듯, 라이트가 내는 느낌이 매우 큰 맵이기 때문에 픽셀라이트를 1개 이하로 줄여버리면 다리 부분이 빛을 못받게 되고 그 부분이 튀게 되는 단점이 있으니 미리 잘라놓는 것이 좋을 것 같습니다.

역시나 드로우콜도 좋고, 프레임도 꽤 잘나오는 맵입니다. 반투명 수치가 약간 높지만, 그건 많은 파티클 때문인 것으로 보이고 큰 문제가 되지는 않으니 괜찮을 것 같습니다.

던전_노말웨이_004_섹션_94


정말 아무것도 없는 맵이네요! ㅎㅎ
말할 것도 없이 캐릭터 메쉬 스키닝 수치가 50% 에 달할 정도로 높습니다. (배경이 그만큼 가볍다는 뜻이겠지요)
뭔가 굉장히 가벼운 맵이네요 :) 캐릭터까지 없으면 날라다니겠는걸요

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