결론이 나기에는 너무 이르기 때문에 ‘이야기’ 입니다.
일단, 가장 큰 부하 유발을 일으켰던 디퍼드 렌더러를 포워드 렌더러로 바꾸고 나서 테스트가 정상적으로 진행될 수 있는 상황이 되었습니다. 디퍼드 렌더러때는 무슨 짓을 해도 프레임이 안올라가더군요 (…)
사실 테스트가 끝나고 깔끔한 표로 만드는 것이 결정적 결과보고가 되겠지만, 그게 그렇게 쉽게 끝나는게 아니라서 말이죠 (…) 설치만 해도 대당 몇 시간이 걸리고, 가지고 있는 테스트 장비를 전수조사하면 한두달은 그것만 매달려야 한단 말입니다.
그렇다고 이사님이 보고 있는데 아무 보고도 없이 놀 수도 없고

그래서 중간보고 올립니다
현재 이것땜에 쉐이더 제작도 중지하고 있어요. 기준이 있어야 쉐이더도 한계를 정해서 제작할 수 있을 테니까.
제작된 맵을 전부 테스트 해 보는 것이 좋겠지만, 일단 기본적으로 어느 정도가 ‘권장사양’ 인지 알 수 없는 상태여서, 지금 있는 맵들 중 무거운 것을 대상으로 테스트를 해 보았습니다. 이것들을 바탕으로 대충의 사양을 결정해 보려고 말입니다.
결정된 것은 역시 가장 넓은 맵을 자랑하는 월드맵,
그리고 던전으로는 오브젝트가 가장 많은 계양.
그리고 “이상하게 엄청나게 느리다” 라고 하신 캐릭터 커스터마이징 맵 (선택창)
그리고 “대략의 초벌 테스트 결과” 를 뽑아내기 위해, 월드맵과 캐릭터 선택창을 테스트 해 보았습니다.
초벌 결과가 나온 다음에야 모든 사양별 Full Test 가 가능하니까요.
일단 PC는 테스트실 장비중 11번 컴퓨터,

3.2 G 듀얼에 메모리 2기가, 그래픽카드 지포스 7300LE.
목표는 권장사양 찾아내기.
CPU나 메모리는 권장사양으로는 아주 충분한 사양을 골랐습니다. 테스트가 너무 짜증나면 느려지니까.
대신 그래픽 카드는 7600GT를 원했는데 이미 대여가 된 상태라 (…)
Geforce 7300LE 를 선택했습니다. 이 그래픽 카드는 메모리 256M로,
7000대의 그래픽 카드이지만 LE(라이트 에디션) 즉 기능이 상당히 축약되어 6600GT 정도의 성능밖에 안나온다는, 7000대의 애물단지 같은 녀석입니다.
사양은 전체적으로 약간 높은 상태인거죠. 이 정도면 아틀란티카의 권장사양을 약간 상회하는 정도입니다. (그래픽 카드 빼고)
- 와우의 권장사양과 비슷하며, CPU는 살짝 높고 그래픽 카드는 살짝 낮은 상태입니다.
- 아이온의 권장사양보다는 조금 낮은 상태입니다. 사실, 메모리만 빼면 (2G) 아이온의 권장사양은 와우의 권장사양과 동일합니다.
그러므로 이 정도면 사실 권장사양이라고 말할 수 있는 법한 녀석이라고 말할 수 있습니다.
많은 게임회사에서 와우를 기준으로 삼는지라 (…)
옵션은 일단, ‘지금 있는 화면이 유저에게 보여지기를 권장한다’ 라는 전제로 시작하였습니다.
아, 물론 라이트는 곤란해유… 라이트는 권장사양에서도 수정되어야만 했어유…
그럼 심플한 결과테스트를 보시죠.


일단 캐릭터 선택창입니다. 라이트가 있는 상태죠. 위의 것이 빌드해서 익스플로어로 돌린 것이고, 아래가 툴 상의 결과물입니다.
위의 이미지가 밝은건 번개칠때 찍혀서 그런거니 신경쓰지 마세용.
프레임은 둘다 약 37프레임 내외. 나쁘지 않습니다.
드로우콜은 143 …. 폴리곤과 텍스쳐야 워낙 작은 상태라 사실 드로우콜이 가장 큰 부하유발자입니다.
근데 143 드로우콜에 37프레임은 사실 조금 낮아 보이긴 합니다. 살짝 프로파일러를 뒤져봤을땐 반투명 오브젝트가 많아서 그 부분이 가장 큰 부하를 먹더군요.
( 반투명 오브젝트는 들어가기만 하면 느려집니다. 이유를 알고 싶으시면 네이버에서 ’ 개악마 알파 블렌딩 ’ 을 검색 (…) )
무엇보다, 현재 보이는 것에 비해 드로우콜이 너무 높아 보입니다. 그래서 라이트를 날려봤습니다.
포워드 렌더러에서 라이트 하나 추가는 각오하고 해야 하는거라서요

거의 60프레임 나오는군요. 사실 더 나올 수 있을걸로 보입니다. Statistics를 보시면 103 프레임까지 올라갔거든요. 하지만 출력은 60프레임 제한이 걸려 있는 것으로 보입니다. 드로우콜도 65개 ! 엄청 떨어졌습니다.
라이트 4개만 삭제했는데 엄청난 속도가 나왔지요. 역시. 속도를 올리기 위해서는 라이트 설계를 다시 하면 될 것 같습니다.




이번엔 월드맵 테스트입니다. 라이트는 다이렉트 라이트 2개와 fake 라이트 1개가 있는데, 뭐 사실 감안할 만한 정도의 라이트 개수이긴 합니다. 그냥 해 보니… 경우에 따라 다르지만 약 30~40 프레임 정도가 나옵니다.
드로우콜은 약 200 내외. 나무가 웹으로 컨버팅하면 라이팅이 달라지는데 나중에 이유를 찾아봐야겠군요.
일단 급박하게 결론정리.
지금으로의 테스트만 보면 와우와 권장사양이 비슷한 것으로 보입니다.
현재의 데이터를 살짝 분석해 보면… 가장 큰 영향을 끼치는 것은 역시 라이트. 라이트쪽 최적화를 해 주면 프레임이 올라갈 겁니다. 그 다음은 반투명이라고 나오는군요. 그 외의 것들은 다소 미미합니다.
권장 시스템의 하드웨어 능력에서 가장 큰 로딩은 역시 드로우콜입니다. 이건 불변의 진리. 현재의 병목은 드로우콜이예요. 그담이 반투명.
그 외의 텍스쳐나 폴리곤은 굉장히 작습니다. 텍스쳐만 봐도 16.5 메가를 사용하고 있으니까요. 256MB의 메모리를 가진 그래픽 카드한테는 너무 껌이죠.
그 외의 보이지 않은 위험요소는 또 있습니다.
바로 UI와 캐릭터!
UI는 MMORPG에서의 가장 무서운 퍼포먼스의 적입니다. 열리는 창이 많고, 반응하는 버튼이 많고, 글씨는 왜 이리 많은가요…
그냥 편하게 생각하시면 하나하나 전부 DPcall(드로우콜)이라고 생각하시면 됩니다. 잘못하면 Dpcall의 절반을 UI혼자 잡아먹어 버리는 결과까지 볼 수도 있습니다. ㄷㄷㄷㄷ 지속적으로 관리해야죠.
또하나는 캐릭터! 그중 스키닝! (본 업데이트)
캐릭터가 많아지면 일단 드로우콜이 늘어나죠 (캐릭터 한 마리당 커스터마이징 땜에 3개의 덩어리로 나눠져 있고 무기 따로 있고 말 타고 있다면 캐릭터 한마리에 기본적으로 드로우콜이 5개입니다 . 그게 20마리면 드로우콜이 100 … 헉….)
거기다가 본이 업데이트 될 때의 부하도 아주 큽니다. 유니티는 하드웨어 스키닝 (그래픽카드가 해줘요) 가 아닌 소프트웨어 스키닝 (CPU가 해줘요) 이기 때문에, 노는 그래픽 카드의 파워를 쓸 수가 없습니다. 고스란히 CPU부하를 유발하지요.
캐릭터의 본 개수가 많을수록 이 업데이트는 비약적으로 증가하게 되고, 당당히 3위 안에 드는 부하유발자가 되곤 합니다.
그 다음은 이펙트 … 정도?
위의 부하를 테스트 해 보고 있지만, 어디까지나 임시적 테스트이고, 덕분에 감각적으로 결정해야 하는 일이 대부분입니다. 이게 어려운 점이죠.
뭐, 지금까지 테스트한 내용을 대충 풀어보면 위와 같습니다.
단 지금 테스트는 한두대의 컴퓨터에서, XP 상태로 돌린 것이기 때문에 완전히 신용하기에는 아직 이릅니다.
OS별, 하드웨어 특성별 테스트로 한 5-6 대쯤 돌려봐야 대충 각이 나오곤 하죠. 그건 시간이 꽤 걸리는게 문제입니다. (더 무서운건 테스트 중간에 패치나가서 완전히 바뀌어 버리는 것…) 게다가 아이패드쪽은 언제 해 … OTL
담주는 안되겠고, 다다음주 중에 또 한 번의 조금 더 섬세한 초벌테스트를 해 보면 대충 윤곽이 잡힐 것이라고 보입니다. 더 빨리 해드리고 싶지만 체력이 한계가 오네요 ㅎㅎ