아이폰에서 게임을 빠르게 하기 위한 체크리스트

Simple Checklist to make Your Game Faster

  • Keep the vertex count below 10K per frame.* 한 프레임당 10,000 버텍스를 넘지 않도록 유지할것* Keep the number of different materials per scene low - share as many materials between different objects as possible.* 여러 메터리얼이 한 씬에 나오게 유지되면 느려짐 - 가능하면 다른 오브젝트간에 메터리얼을 공유할 것* Set Static property on a non-moving objects to allow internal optimizations.* 움직이지 않는 오브젝트는 Static 속성을 넣어서 자체적으로 옵티마이즈 할 수 있게 만들것* Use PVRTC texture compression where possible, otherwise choose 16bit textures over 32bit.* 가능하면 PVRTC 텍스쳐 속성을 사용하도록, 아니면 16비트 텍스쳐를 사용하도록* Use combiners or pixel shaders to mix several textures per fragment instead of multi-pass approach.* 쉐이더에서 멀티 패스를 사용하기보단 콤바이너나 픽셀쉐이더를 사용해서 여러 개의 텍스쳐를 섞도록.  * Choose to use less textures per fragment.* 한 프레그먼트(쉐이더) 에서 가능한 적은 텍스쳐를 쓰도록.   * Do not use dynamic lights when it is not necessary – choose baking lighting instead.* 필요없으면 동적 라이트를 쓰지 말도록 – 대신 라이트를 베이킹하도록. * Avoid alpha-testing, choose alpha-blending instead.* 알파 테스팅을 사용하지 말고, 대신 알파 블렌딩을 사용할 것.* Avoid fog (especially on newer than iPhone 3GS devices).* 포그를 피할것 (특히 아이폰 3GS 이후 모델들에서)* Learn benefits of Occlusion culling and use it to reduce amount of visible geometry and draw-calls in case of complex static scenes with lots of occlusion. Plan your levels to benefit from Occlusion culling.* 오클루젼 컬링의 이득을 배우시고 복잡한 고정물의 충돌물이 있는 씬에서 낮은 드로우콜과 적은 오브젝트를 위해 사용하라. 레벨디자인을 할 때 오클루젼 컬링에 맞게 계획하라* Use skyboxes to “fake” distant geometry. * 스카이박스를 ‘가짜의’ 원경으로 사용해라

http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Optimizing%20Graphics%20Performance.html#iPhoneOptimizingGraphicsPerformance

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