- 프로세스의 정렬
현재 BCI 게임 탬플릿 저작 도구와 BCI 기반 응용 코드 생성기 두 부분으로 나뉘어, 저작도구는 인지 뉴로피드백 전문가가, 코드 생성기는 저작도구 사용 게임 기획자가 담당하도록 이원화 되어 있습니다. 이는 뉴로피드백 전문가의 독립성과 권한을 대폭적으로 강화해 주는 기능을 가지게 되는 특성이 있는 반면, 일방적인 한 방향의 프로세스로 인해 프로젝트가 완료될때까지 초기 설계자의 중간 피드백이 불가능하다는 단점이 존재하며, 게임 기획자의 역할이 제한되거나 모호해지는 상황이 도출될 수 있게 됩니다.
또한 뉴로피드백 전문가에게 적합한 템플릿과 게임 기획자에게 적합한 템플릿은 서로 구분되어야 함이 당연함에도 불구하고 사실상 같은 템플릿을 공유하게 함으로써 뉴로피드백 전문가가 게임 개발자의 수준까지의 지식을 가지고 있어야 하는 결과가 나오게 됩니다.
그러므로 이 해결책은 크게 두 가지로 볼 수 있는데, 첫째는 뉴로 피드백 전문가가 인지할 수 있는 수준의 1차 탬플릿을 독립적으로 설계하며, 이를 참조하여 게임 기획자가 게임으로 만들어 질 수 있는 게임요소 탬플릿을 첨삭하여 게임을 만들 수 있게 하는 것입니다. 또는 하나의 저작도구를 가지고 저작도구 사용 게임 기획자와 유로피드백 전문가가 지속적으로 공유하면서 동시에 작업 가능하게끔 툴을 개선하는 것도 좋은 방법입니다.
- 중간 확인 / 점검도구 필요
현재의 저작도구는 게임이 개발되는 최초 시점인 뉴로피드백 전문가의 의견취합으로부터 시작하여 게임 완성 시점까지 중간 검수 혹은 테스트 도구가 전혀 존재하지 않습니다. 게임을 만들기 위해서는 빠른 초기 결과물 도출과 즉각적인 수정/반영이 이루어져야 하고, 이를 꾸준히 반복하여 초기버전이 완성되었을 때 이를 게임으로 제작하기 시작하여야 합니다.
그러므로 이 툴에서는 게임 기획자의 레벨에서 아주 간략한 수준의 작동을 점검할 수 있는 플레이 버전 빌드가 가능하도록 수정되어야 합니다.
- PT의 방법 개선
엔지니어 기반의 현재 PT 방법으로는, 각 단계 (저작도구 - 코드생성 - 게임 제작) 의 관계가 전혀 연관성 있게 보이지 않으며, 이해하기도 힘든 상황이라고 볼 수 있을 것입니다. PT에서는 이 3단계를 각 단계별 담당자의 시각으로 바라볼 수 있도록 이야기를 만들어 가는 것이 필요하며, 추상적인 코드와 저작도구를 먼저 보여주는 것 보다 구체적인 결과물인 게임을 먼저 보여주고 나서 추상적인 메세지들을 보여주는 방식으로 PT를 이끌어 간다면 - 물론 최종적으로 다시 구체적인 결과물을 보여주어야 합니다 - 보다 각 단계별 연관성이 명확해 보일 것입니다.