Mobile/Background
테그의 큐가 배경으로 되어 있어서, 오브젝트들보다 무조건 먼저 찍혀서 다른 오브젝트들에 가려집니다.
Z 값을 쓰지 않고, 오직 텍스쳐 한 장만 딸랑 쓰게 됩니다.
배경용에 적합하며, 매우 가볍습니다.
빛 연산은 되지 않습니다. 알파채널도 사용 불가합니다.
Mobile/Diffuse Detail
빛의 영향을 받습니다.
알파채널은 사용할 수 없습니다.
디퓨즈맵과 디테일맵 두 장의 텍스쳐가 곱셈 연산되며, 두 번째 텍스쳐인 디테일 텍스쳐는 두 배 강하게 연산됩니다.
빛 연산이 들어가고 텍스쳐가 두 장이 들어간 만큼 모바일용으로는 조금 무겁습니다.
Mobile/Legacy/Lightmap/Lightmap AlphaTest
빛의 영향을 받을 수 없습니다. 라이트맵용이니까요.
알파채널은 알파 테스트로 사용할 수 있습니다. ( 아이폰에서는 알파 테스트가 더 느리다던데?)
일반 텍스쳐와 라이트맵용 텍스쳐 두 장을 넣어야 합니다. 두 장이 곱셈 연산이 됩니다.
Mobile/Legacy/Lightmap/Lightmap Only
빛의 영향을 받을 수 없습니다. 라이트맵용이니까요.
알파채널은 사용할 수 없습니다.
일반 텍스쳐와 라이트맵용 텍스쳐 두 장을 넣어야 합니다. 두 장이 곱셈 연산이 됩니다.
Mobile/Legacy/Lightmap/Reflective
빛의 영향을 받을 수 없습니다. 라이트맵용이니까요.
알파채널은 사용할 수 없습니다. 대신 알파채널은 반사 마스크로 사용됩니다.
2 Pass 를 사용해서 제작이 되기 때문에 다소 무겁습니다.
반사되는 이미지는 큐브맵이 아닌, 일반 이미지입니다.
Mobile/Particles/Additive Culled
이펙트를 위한 쉐이더입니다.
2side가 아닙니다.
Screen 으로 연산이 됩니다. (SrcAlpha One)
라이트 연산은 당연히 없고 Z 값도 쓰지 않습니다.
알파 블렌딩으로 동작합니다.
이 쉐이더는 또한 두 개로 제작되어 있어서, 성능이 보장되는 그래픽 카드일 때에는 Tint Color로 칼라를 조절할 수 있고, 낮은 성능의 그래픽 카드일때에는 그냥 텍스쳐만 screen으로 나오게 됩니다. (낮은 성능의 그래픽 카드일때에는 파티클 칼라의 영향을 받지 못합니다.
)
Mobile/Particles/Multiply Culled
이펙트를 위한 쉐이더입니다.
2side가 아닙니다.
Multiply 으로 연산이 됩니다. (Zero SrcColor)
낮은 성능의 그래픽 카드일때에는 파티클 칼라의 영향을 받지 못합니다.
기본적으로 Mobile/Particles/Additive Culled 와 비슷합니다.
Mobile/Transparent/Vertex Color
라이팅의 영향을 받습니다.(제가 가지고 있던 쉐이더에는 꺼져 있던데, 뭔가 잘못되었던듯. 꺼지면 의미가 없습니다)
버텍스 단위의 스페큘러가 생깁니다.
알파 블렌딩을 사용합니다.
Main Color의 알파 채널 조정으로 알파를 조절할 수 있습니다.
스페큘러 마스킹은 알파 채널입니다.
빛 계산으로는 좀 무거운 편의 쉐이더입니다.
Mobile/Vertex Colored
라이팅의 영향을 받습니다.(제가 가지고 있던 쉐이더에는 꺼져 있던데, 뭔가 잘못되었던듯. 꺼지면 의미가 없습니다)
알파를 사용하지 않습니다.
뭔가 좀 이상한 쉐이더네요. 스페큘러 계산이 없는데 스페큘러 색상 메뉴가 있습니다.
Main Color나 Emmisive Color는 잘 작동합니다.
여러 제약 사항은 있지만 그래도 기본적으로 될 건 다 되네요.
테스트는 여기까지. 아무래도 테스트 장비가 있어야 할 듯 합니다.
된다고는 하는데 진짜 되는지 테스트를 할 수가 없어서..