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해외전문가 초청 게임제작 워크숍 라이팅 과정 후기

사정상 오전만 참여. 오후 강연은 못들음

ILM, 드림웍스, 웨타 등에서 일하신 17년 경력의 라이팅 디렉터 Kate Chio 님 강연.

  • 피쳐(영상)는 결과 이미지가 수많은 레이어로 나뉨. 30 개도나옴

- 분위기 창작하는게 라이팅. 불만 켜는게 아니다

- 테크닉 기반 사람과 아트 기반 사람의 감각은 다르다. 테크닉 기반인 사람은 이해못하는 감각이 있다.

라이트의 종류
- spot light: 70-80% 는 스팟 라이트만 쓴다. 속도도 빠르고 싸다 ( 주: 게임에서는 스팟라이트는 무거워서 거의 안쓴다)

- point light: 촛불이나 전등에서 사용 . 비싸다. 그림자가 6개가 나온다.(렌더맨에서 6면에서 뎁스 쉐도우를 계산하기 때문)  조정이 힘들다

- area light : 사진촬영시의 소프트박스. 비싸다. 소프트하게, 넓게 소프트하게 하고 싶을 때 쓴다. 사이즈가 클수록 오래 걸린다

- indirect light : 네온을 들고 다니면 주변에 비치는 라이트. 지오메트리가 라이트가 된다.광선검 라이트 등도 마찬가지.

- directional light : 선라이트 . 위치는 상관이 없다. 넓어서 연산이 오래 걸린다.조정하기 힘들다..영역을 제한 안하면 느리기 때문이다 ( 주: 게임에서는 디렉셔널 라이트가 가장 빠르다. 하지만 영상에서는 실시간 계산은 그다지 신경쓰지 않고 얼마나 넓은 면적을 그림자 계산해야 하느냐가 시간의 관건이기 때문에 느리다고 판단하는 듯)

- ambient light : 전체의 블렉 레벨이 올라가서 잘 안쓴다. 급할때만 쓴다. 대신 environment 라이트를 쓴다

- volume light : 비싸다. cheat(fake)를 할 수 있으면 한다 ( 주: 게임에서는 거의 사용이 금지되어 있다고 봐도 좋을 정도로 잘 안쓴다)

- environment light ; 유용하다 . fake GI이다.  주변 사진을 찍어 라이팅 소스로 쓴다.  텍스쳐로 라이팅 제어한다 (주: 3dmax의 HDRI 맵을 이용한 라이트 방식을 말한다. 실시간 게임에서는 ambient cube를 이용해서 같은 효과를 낸다)

 

3점 라이트

- Key light : 강한 라이트

  • Fill light : 그림자 부분 (어두운 부분)을 채워주는 것이 필라이트

- Bakelight : 뒤에서 주제를 분리해주는 기능. 림라이트라고도 한다.

쉐도우

-조명의 반은 그림자

-아트 분들 출신이 아니면 그림자의 중요성을 잘 모른다.

-Object inter - relationship

-그림자는 라이트랑 완전히 맞추진 않는다 필요에 따라는 페이크 처리

-쉐도우맵을 일일히 체크해라. 해상도나 오브젝트가 맞는지

쉐도우 종류

  • Depth map shadow (뎁스 맵 쉐도우 ): interger 넘버(상수) 라서  퍼, 모션블러 워터 등 특별한 고급 계산이 안됨.. 스피드는 빠르다. ( 주: 간단하게 맥스에서 쉐도우 맵 정도의 수준)

    해상도 주의. 필요없는 계산을 줄이기 위해 필요없는 쉐도우 맵은 프레이밍할 것

    Bias 주의 : 그림자 옵셋. 그림자의 위차 주의할 것

- DEEP SHADOW : 퀄리티 좋음, 느려서  댑스맵과 섞어서  씀.

- Ray tracing ; 원스텝으로 쉐도우를 한번에 계산한다. 정확하지만 너무 느리다. 

-쉐도우에는 블러를 좀 넣어줘야 이쁘다. 아니면 너무 강하다

-색도 좀 약하게 . 덴시티를 조절 해야 네추럴하다

-고보(Gobo) ; 치트 그림자 기법. 카메라에서 그림자 스크린 끼워주는 방식 .(주: 맥스에서 프로젝트 라이트와 같다) 
예를 들어 블라인드를 표현할때 감독은 블라인드에 가려진 얼굴이라고 해도 눈은 보고싶어한다. 이럴때 맵으로 그림자가 되어 있으면 수정하기 쉽다. 공룡이 지나갈때 숲의 나무 그림자에도 쓴다.God ray(갓 레이) 효과 할때도 쓴다.

    -2D라서 애니가 쉽다

-블록커(Bloacker) : 빛 막이 . 보이진 않지만 그림자는 있는 . 진짜가 아닌 의도적인 그림자를 생성하기 위한 오브젝트

    -이미지의 집중 등을 위해

쉐이더의 중요성

-라이팅만으로 해결 불가. 쉐이딩이 중요함

3종류의 쉐이더

  • 라이트 쉐이더 : 라이트의 성질을 조정해 주는 것. (주: 하프 램버트 같은…)

- 서피스 쉐이더 : 오브젝의 재질을 조정해 주기. 질감.

  • 디스플레이스먼트 쉐이더 : 재질의 울퉁불퉁함을 조절해 준다

디스플레이스먼트와 범프의 차이

제대로된 쉐이더를 쓰는게 중요하다

글로벌 일루미네이션

-인바이론먼트 맵으로 라이트를 표현

-Hdr 이미지를 만들어 조정함

-프로덕션에서는 메우 많이씀

엠비언트 오클루젼

  • 오버케스트 된 곳에 흰 오브젝트가 있는것이라고 생각하면 됨

  • 돔라이트라고 생각한 소프트한 쉐도우를 말한다

(주: 캐릭터 3D 그래픽 디자이너들은 오클루젼 맵이라 부르는 것.)

(주: 프로그래머들은 스크린 스페이스 엠비언트 오클루젼 -SSAO- 라 부르는 것)

conclusion

그림자 맵을 주의하라. 대부분의 문제가 거기서 알어난다

디스플레이스먼트는 최소한으로 사용해라. 렌더타임 낭비가 있다

저해상도로 먼저 확인해라. 옵션도 끄고. 키프레임도 건너뛰고..

라이트 에니메이션은 피해라. 문제가 많이 생기더라

이름 제대로 지어라. 무슨 라이트가 무슨 라이트인지 모른다.

수시로 버전을 저장해라. 뒤로 돌아갈일 생긴다. 디렉터는 변덕스러우니까.

라이트를 종류별로 구분해 보는건 자주 일어난다. 디퓨즈나 스페큘러를 따로 보기..

범프맵과 디스플레이스먼트 차이를 알고 써라

프로시절 텍스쳐는 도움이 많이 된다

라이트는 흰색이 없다 조금이라도 색을 넣어라.

레이트레이싱의 디스턴스등. 느린요소를 찾아라. 쉐이더가 잘못되어서 느릴 수도 있다.

라이트 링크. 주인공 전용 라이트를 만들던가 하는 식으로 돋보이게 할 수도 있다.

쉐도우 치트(fake)는 늘 사용해라

인바이론먼트 맵을 블러시키면 문제가 별로 없다. 그걸 찾을땐 칼라 블록이나 번호를 그려 놓아 디버깅해라

레이어 만들어서 넣어라. 컴포지팅의 중요성

라이터들은 디버그가 주 일이다 .때문에 테크니컬 언더스테딩이 필요하다.

감상평 

-한국어 서투르시지만  .알아 들을만함. 
-게임쪽은 정말로 전혀 모르심
-대부분이 결과물을 빨리 뽑아내기 위한 개념으로 잡혀 있음. 때문에 게임과 목표 자체가 다른게 많음. 
-몇 년 전의 파이널 판타지 무비 때의 프로세스와 그렇게 달라진게 없다. 아니, 다른 영상 업체의 프로세스도 마찬가지.
-영상쪽은 이미 파이프라인이 확실히 굳어진 느낌. 게임과는 다르다 게임과는!
-영상 업계의 프로그램 팀장같은 느낌. 디버그 전문… 
-15명 참여. 평일이라 그런지 오기로 한 분들이 거의 안옴. 
-학생들은 사전지식이 없으면 알아듣기 힘들듯. 특히 용어가 비슷하면서도 달라서, 원리를 이해하고 있지 않으면 못알아 들을 것 같은 말이 많음.
-원래 3번째 시간에 강사로 초청받았지만, 본인은 ‘해외전문가’ 가 아니므로 정중히 거절 ㅋㅋㅋ

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