사양은 역시 이전에 올린 권장사양에서 테스트 되었습니다.
2기가 메모리인줄 알았더니 하나가 256이 꽃혀 있어서 사실은 1792M 였다는 소소하지만 놀라운 사실.
기본적인 테스트가 끝난 상태에서 이번 테스트의 목적은 ‘주인공 캐릭터의 폴리곤이 더 적을때와 NPC로 대치되었을때의 비교’ 였습니다.
캐릭터만 놓고 따로 비교하는 것은 뭐 분명 차이가 있을게 뻔하기 때문에, 배경과 함께 있는 상태에서 테스트 되었습니다.
방법은 역시 배경 테스트 할 때 가장 무거운 뷰에서,
주인공 4800 폴리곤 100마리 카피,
주인공 2700 캐릭터 100마리 카피,
NPC 3400 폴리곤 100마리 카피였습니다.

대충 이런 환경.
비교 결과데이터는 다음과 같습니다.
Total 메모리와 Object count 에도 변동이 있긴 하지만 큰 수치가 아니인 데다가, 당연하게 예상할 수 있는 정도이기 때문에 넘어감.
그럼 이제부터 데이터 분석.

프레임 비교입니다. 4800 캐릭터 데이터보다 2700 캐릭터가 월등히 높은 수치를 보입니다. 특히 옵션을 내릴 수록 프레임이 벌어지는 것을 볼 수 있는데, 이 것은 옵션을 낮출수록 렌더링 부하는 줄어들면서, 스키닝 부하가 높게 비율을 차지하게 바뀐다는 것입니다. 실제로 상위 옵션에서는 스키닝이 34% 정도의 부하를 가지고 있다가 옵션을 낮추니 55% 정도(가끔 74%) 올라가는 것을 알 수 있습니다. 즉 “스키닝 부하를 줄이면 다른 데이터를 줄이는 것보다 훨씬 더 저사양 커버리지가 높아진다"는 것을 알 수 있습니다.

그리고 이것은 다시 Drawcall 비교를 해 보아도 증명이 됩니다. Drawcall은 배경의 수치가 줄어드는데 더 영향을 받게 되고, 그에 따라 수치가 변동되었지만, 덕분에 스키닝의 부하 비율이 늘어나면서 프레임이 저하되었다는 것을 알 수 있습니다.
또 하나 덤으로 재미있는 수치는, 2700 주인공일때 실시간 그림자가 없어지는 simple 모드에서 배치가 118로 증가했다는 것입니다. 이것만 봐서는 실시간 그림자와 Batch의 상관관계를 예상할 수 있는데, 이번에는 NPC3400이 Good 모드에서 배치가 22가 나왔습니다. 신기하기도 하지…
어쨌건 결론적으로 캐릭터, 특히 스키닝(Skinning) 되는 주인공 캐릭터는 사양 결정에서 높은 비율을 차지하는 역할을 하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 다른 게임도 이를 잘 알고 있기 때문에 갖가지 꼼수를 사용하곤 하는데요. 우리는 어떤 방법을 사용해야 할까요? (이미 생각해 놓은거 있으면서 질문하기 ㅋ )
그리고 그 전에, 캐릭터의 폴리곤(특히 본)과 파츠의 개수는 최대한 줄이는 것이 유니티 엔진에서는 더욱 효과가 크다는 결과가 나타났으므로 캐릭터 제작시 폴리곤과 본을 엄밀하게 관리하여 제작해야 할 것입니다.