뭔가 겜브리오의 이펙트 쉐이더는 뿌옇고 싸보인다라는 얘기를 들어서,
캐릭터에서 사용했던 방법으로 대충은 이유나 해결방법을 짐작하고 있었지만 구체적으로 연구하지는 않고 있었습니다.
그렇게 어려운 고급 기법도 아니니까. 아니 기법이라기 보다는 ‘설정’ 이었으니까요.
그러다가 이번에 우리 이펙트 디자이너가 의뢰한 문제를 해결하다가 같이 해결되어 버렸는데요.
겜브리오 이펙트는 일단 이게 문제입니다.
이렇게 노말맵에 리플렉션 준 이펙트를 만들었습니다. 굳이 뭐 리플렉션 아니더라도 그냥 이펙트도 다 그렇습니다만.

이렇게 만든 이펙트를 좀 멀리 떨어뜨리면, 노말맵의 강도가 급격히 줄어듭니다. 굳이 노말맵이 아니더라도, 이미지 자체가 뿌옇게 됩니다. 뭐 캐릭터 텍스쳐는 anisotrpic으로 해결했습니다만…
거기다가 clamp를 이용해서 알파로 뺀 부분에 뭔가 찌꺼기가 나타나기 시작합니다.

행여나 기울이기라도 한다면 끝장. 알파로 다 빼버린 부분에 알파가 다시 다 생겨 버립니다.
덕분에 이펙트 디자이너분들이 겜브리오 이펙트는 뿌옇고, 알파도 잘 안빠지는 버그가 많다고 투덜대셨었죠.
언리얼 이펙트는 ‘뭔가 날카롭고 쨍하다고’… 우린 그렇게 안되냐공…
으음 네에. 겜브리오 구린건 맞습니다만…
그래서 뭐 이번에 알파 버그 고친다고 바쁜 스승님까지 동원해서 역추적한 결과.
결론은 역시 예상했던데로 샘플링이더군요.
그런데 이펙트용 샘플링 옵션은 캐릭터랑 다릅니다. 캐릭터에서 개선했던 방식으로 하면 별로 해결이 안되는데,
그건 캐릭터 텍스쳐는 보통 크게 만드는데 이펙트 텍스쳐는 아주 작게 만들기 때문이지요. 샘플링할때 충분히 샘플링할만큼의 텍셀이 안나와요. 그래서 캐릭터의 샘플링 옵션과 정 반대(?) 로 가 줘야 합니다. 요게 잡기술.
결론적으로 같은 이미지인데 쉐이더에서 이 설정을 적용하면 다음과 같이 됩니다.

일단 아주 가까이 하면 이전 방식과 이미지가 똑같지만,
조금 떨어지면 그전보다 이미지가 날카롭게 남아 있는 것을 볼 수 있습니다.
다소 지글댈 수도 있지만, 짧은 시간 안에 강렬한 이미지가 나와야 하는 이펙트의 특성상 이쪽이 훨씬 나을 수 있지요.
좀 멀리 빼도 디테일이 죽거나 하지 않습니다. 오히려 날카롭게 샤픈 되어 있는 느낌이 되지요. 캐릭터한테는 못쓸 설정입니다만, 이펙트니까 쓸 수 있습니다.
뿐만아니라 알파 버그 찌꺼기도 일어나지 않습니다.
눕혀봐도 마찬가지입니다. 그전보다 이미지가 거칠어졌지요. 그렇지만 알파 버그는 완벽하게 고쳐졌습니다.
이대라면, 멀리서라도 이펙트가 강렬하고 선명하게 보이겠지요. 이제 디테일 떨어진다고 플렌에다가 핏자국 터지는걸 파티클로 굳이 옮기지 않아도 될 듯. 파티클 효과를 꽤 대체할 수 있을 것으로 예상되는군요.
이미지의 느낌이 이전보다 강렬해졌으므로, 이펙트 소스를 제작할때 감안하고 제작하면 문제 없을듯 합니다.