총 8강…
솔직히 강의할 수 있는 수준이 되지 않은걸 알고 있지만, 이렇게라도 하지 않으면 금방 게을러지는걸 잘 알고 있기 때문에
수락해 버렸습니다. 흑흑 죄송해요 학생분들. 최선을 다해보겠습니다.
이쪽과목은 뭘 가르칠 것인가에 대한 정립도 제대로 잡혀있지 않은지라, 편하게 편하게 해달라는 요청이 있었습니다만
부담되는것은 맞네요. 무조건 겸손은 답이 아닐 것 같아서 일단 수락했습니다만…
혹시 빼먹은 내용이나 추천하고 싶으신 내용이 있으시면 조언부탁드리겠습니다.
1강 색상깊이와 텍스쳐 포맷개념
- 텍스쳐의 포맷과 그 기초 .
색상과 텍스쳐 포맷
게임에서 사용하는 텍스쳐 포맷
어째서 DDS를 쓰는가?
DDS에서 사용 가능한 텍스쳐 사이즈
DDS 텍스쳐의 속성(픽셀 포맷)과 그 색상깊이. DDS 텍스쳐의 단점. 알파 채널의 문제
DDS를 쓰면 안되는 경우. DDS의 한계 극복법 (PNG나 TGA의 사용. TGA는 인덱스로 바꿀 수 있는 툴도 있음)
큐브 맵의 개념, 큐브 맵의 제작법
(실습. 큐브 맵 제작하기 : 어떻게 보나?)
참고
http://chulin28ho.egloos.com/5217901
http://cafe.naver.com/ui.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=613
* 위 링크의 내용에서 하나 틀린 부분은 ‘현재 게임개발에선 2D Texture 외엔 쓰지 않는다고 하니 나머지는 중요치 않습니다.’
입니다. DDS에서 큐브맵을 사용 가능한 것은 DDS의 큰 장점입니다. 큐브맵은 엠비언트 큐브, 큐브맵을 이용한 리플렉션 등 많은 곳에 사용 가능하지요.
- 텍스쳐 필터링 개념
(필터링과 샘플링을 따로 설명해야 할까..? 차이를 잘 모르겠어요. 이쪽은 그냥 아래 예를 들어주는 것으로 끝내야 하나…
일단 프로그래머들한테 물어봐야겠군요)
linear filtering 선형 보간법/ Bilinear filtering (2중 선형 보간법)/ trilinear filtering3중 선형 보간법 /anisotropic filtering
이미지 보여주는 것에 첨부하여, 맥스에서의 옵션 조절로 기능의 맛을 약간 보여주는 정도.
여러 가지 개념과 이론이 있어서 전부 다 설명하기 어려움. 이런게 있다는 정도로 끝내야 할지도.
참고
http://blog.naver.com/members2?Redirect=Log&logNo=90078861328
http://en.wikipedia.org/wiki/Bilinear_filtering
텍스쳐 필터링
http://blog.naver.com/kyuniitale?Redirect=Log&logNo=40030708140
http://blog.daum.net/progress99/8014228
2강 버텍스와 알파 소팅
버텍스 데이터 개념
- Vertex를 이용한 기초적인 용량 계산법.
-스무딩과 노말
-버텍스 칼라 개념
- 노말이란 무엇인가?
알파 소팅 이론
- Z 버퍼와 알파 소팅
- 알파 블렌딩과 알파 테스팅
개악마 알파 블렌딩
3강 카메라와 라이팅
카메라 이론
- 전통적 카메라 이론
전통적 카메라 움직임의 종류
전통적 카메라 용어와 디지털 카메라 용어와의 차이
DOF (피사계 심도) : 틸트 쉬프트 렌즈는 왜 그렇게 보이는가?
보케효과 : 렌즈 플레어
- 모션 블러
- HDR 이란 무엇인가? / 사진에서 쓰이는 HDR, 게임에서 쓰이는 HDR
레퍼런스 : 3D max 8.x - 디지탈 북스
게임영상연출 & 이펙트 - 게임아카데미
영상연출기법 - 바다출판사
http://www.geodetic.com/whatis.htm
http://www.gamecareerguide.com/features/222/book_excerpt_programming_a_.php
라이팅 개념
- 일반적인 3D 라이트의 개념
http://www.huevaluechroma.com/011.php
멀리 있는 것이 더 밝다?
이상한 그림자의 세계
- 실제 세계의 라이팅 구분
- 실생활의 라이트를 흉내내기 위한 노력
레이트레이스
레디오시티 - 버텍스 베이킹 레디오 시티 / 포톤맵에 의한 레디오시티 . 파이널 게더링
커스틱 (Caustics)
엠비언트 오클루젼 : SSAO
- 게임에서 사용하는 실시간 라이팅 기술
다이나믹 라이트와 쉐도우
스테틱 라이트와 쉐도우
라이트맵과 버텍스 베이킹
그림자. 셀프 쉐도우
4강 최적화와 충돌
최적화 개념 / 충돌개념 / AI 기초
- 업데이트와 드로우 콜
- 쿼드트리 , 옥트리
- 포탈 / BSP
- A*
- 충돌박스 개념
- LOD / LOD의 종류
본LOD
오브젝트 LOD
쉐이더 LOD
스테틱 LOD - 빌보드
5강 캐릭터 / 배경 기술
6강 쉐이더 기초
쉐이더 기초
렌더링 프로세스
행렬
행렬이란 무엇인가? 메트릭스의 세계
- 버텍스 쉐이더와 픽셀 쉐이더
- 실습 (쉐이더 FX)
7강 쉐이더 기초 2 / 쉐이더 FX실습
- 피부 쉐이더 표현 방법
스페큘러
엠비언트 칼라 / 엠비언트 큐브
- SSS 란 무엇인가
- Rim Light : 림 라이트의 개념. 게임에서 쓰이는 림 라이트(유행하는) , 재질에 따른 림라이트의 성질 . 어째서 림라이트를 쓰는가?
- 노말 맵
실습
소프트 파티클
…계속 작성중.
참고서적 : 디지털 라이팅 & 렌더링
쉐이더 FX