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초딩개발자J의 막무가내 1인던전 잡설

개인적으로 예전에는 TBS를 조작성때문에 여러번 시도했다가 모두 포기했었습니다.
제가 좀 쓸데없이 예민한 구석이 있어서리 -_-a

제 눈에 안경인지는 모르겠지만 조작성 바꾼 후로 드디어 중간에 포기하지 않고 끝까지 할 수 있었습니다 -_-;;
아직 바닥 피킹 조작성 개선은 안끝났기 때문에 몇 번의 실수조작이 느껴집니다만, 해결방법도 일단 몇 가지가 보입니다 …

그건 그렇고, 덕분에 그동안 못해봤던 TBS를 즐길 수 있었습니다. 개인적으로 거기 어디야… 미이라 다음에 나오는 TBS… 그 큰 나무있고 물떨어지던.. 거기가 재밌네요. 90렙 근방의… 맨손으로 포쏘는 이상한 괴물 나오는데… 마구 끼어드니까 좋군요.

그리고 병욱이 고친 타일도 볼 겸, 조작성도 볼 겸 몇 판 트로이를 했습니다.
튜터리얼은… 고쳐야할 부분이 몇 군데 보이는군요. 가르쳐주는 방식도 조금 손봐야 할게 있고… 그 전에 일단, 몇 가지 초보자의 눈에서 인지하기 힘들었던 것들을 정리해 올려봅니다.

  1. 입장할때 

 
이 상황에서 무엇을 했을까요? 저는 그냥 “전투방 개설” 버튼을 눌렀습니다.
맞는 행동은 전황조사나 주둔지 수비를 먼저 선택하는 것이었겠지만, 제 눈에 들어온 ‘버튼 모양’ 은 전투방 개설이었습니다.
‘몇 번 해보면 익숙해지겠지’ 라는 접근은 옳지 않습니다. 그 몇 번의 짜증이 쌓여서 게임 전체에 영향을 끼치게 되니까요.
보통 이런 경우라면, 일반적으로 색을 연하게 해 놓거나 , 체크박스를 넣고 비워 넣거나 해서 체크하고 싶게 만들어야 합니다만
지금은 ‘일반 텍스트 박스’ 와 구별할 수 있는 방법이 없습니다.
<보통 이렇게 넣곤 하죠>

그 다음에, 이래저래 실험하다가 그만 전투 바깥으로 나가버리게 되었는데, 다시 들어갈 수가 없더군요. 재입장 버튼을 찾을 수가 없었어요.

사실 ‘내 정보’ 를 보면 전투방에 재입장이 가능하더군요.
그런데 사실,

‘내 정보’
라는 말이
“내가 개설한 전투방에 재 입장하기” 라는 말로 들릴까요
“내 캐릭터의 각종 데이터와 정보” 라는 말로 들릴까요?
그냥 ‘내 전투방’ 하면 안되는 거였나요?

  1. 캐릭터 선택시

캐릭터 선택까지 왔습니다. 네네 왔어요.
일단 형태적으로도 아름답지 않은 느낌을 주는 비율의 화면이 뜨는군요.

전에부터 느꼈지만,

내 캐릭터 이름은 “0/5” 가 아닙니다.

저건 도대체 무슨 뜻일까요? (다 알지만, 제가 초보자의 마음을 빙의시켜 말하고 있는것도 아시지요?)
굉장히 쌩뚱맞은 위치에, 쌩뚱맞은 크기에, 캐릭터 이름 0/5 라는 쌩뚱맞은 정보를 출력해 주고 있습니다. 정보의 배열로 봤을때,
중요도는 굉장히 낮은 것 같습니다. 사실 그렇게 낮은 중요도의 정보라고는 생각하고 있지 않은데 말입니다.

그다음 이거. 보기도 힘들고 이쁘지도 않은 이런 식의 모자이크 표보다는
너무나도 유명한
이런 능력치도 있고, (능력치 이름 옆에 숫자 하나만 써주면 되겠지요)
3칸의 그래프로 표시해줘도 충분하고 훨씬 보기 좋고 한눈에 인지하기도 좋고 비교하기도 좋겠죠.
지금 캐릭터가 비대칭으로 이동거리가 바뀌는 것도 아니고…

그다음
이 지도는 뭘 말하고 있는 걸까요? (커다란 Z?조로가 나타났다? 우와아아앙?)
뭔가 단순히 빈자리를 채우고 있는게 아니라면, 적의 배치라던가, 이동경로라던가, 기본적 정보라도 주면 좋지 않겠습니까?
예를 들어 이런거라도 말입니다. 아니면 비밀로 하고 싶으면 아예 숨겨버리던가. 최소한 시작점이 어딘지 정도는 알려줘야죠.

이건 보너스.

바로 뭐 어쩌라고 … ㅋㅋㅋ

그래서 이래저래 중요도에 맞게 내가 다시 생각한 인터페이스는 대충이런 모양.

아니 뭐 그렇다는 거죠.

어쨌건 그래서 어찌어찌 들어갔단 말입니다.
튜터리얼에서도 할 말이 많지만 그건 일단 다음으로 미루고…

일단 게임을 해 봤습니다.
흠 연출대사가 나오는군요… 개인적으로 이정도 퀄리티라면 차라리 잘 그린 일러스트가 훨씬 낫다고 생각하긴 합니다만,
뭐 보기에 그렇게 이상한 정도까지는 아니군요.

그치만 이건 이상하지 않나요? 왜 말하는 캐릭터가 오른쪽 구석에 붙어서, 그것도 짤려 있지요?
저 손에 있는 것은 뭡니까? 뭔가 이상한 조각이 붙어 있군요
이건 좀 더 심하군요. 저는 처음에 ‘저 움직이지 않는 커다란 나무기둥’ 이 뭘까 라고 생각했습니다.
그 기둥 옆에 붙어 있는 십자마크는 뭔가 깨진건가? 라고 잠시 생각했습니다만,

이건 카메라를 캐릭터 완전 정면 (Y 방향) 에서 Perspective 도 아닌 Orthographic 으로 바라본 뷰입니다. ㄷㄷㄷ
만약 실제 세상에서 저런 카메라를 흉내내려면,

이 카메라로 1km 밖에서 촬영하면 그나마 비슷해 지겠지요.

좀 더 좋은 얼짱각도라던가… 를 정할 수 있었을 텐데 수정을 하지 않은 것이겠군요.
저라면 보기좋은 호감형의 일러스트로 대치했겠습니다만…

그리고, 게임 진행하다 보니까 함정에 걸리지 않는게 무척 중요하겠더라고요. 함정에 걸려서 부지기수로 사망했…
그럴 경우 주술서를 사용하면 함정을 파괴할 수 있을 것 같아 보이는데,
딸랑 저 메세지 나오고 끝? 왠일로? -_-a
그냥 작더라도 폭발되는 장면이 타일에 나오는 것으로 안좋나요?
스타의 스파이더 마인 폭발 정도라도 말입니다.
함정을 부쉈다는 뿌듯함이 전혀 안 느껴지더군요.

또는 마력의 탑 이펙트라는데 이건 또 너무 밝아서 다른걸 (심지어 캐릭터의 하반신까지도) 다 묻어버리는군요.
이런 과도한 이펙트 안좋습니다. 아무것도 구별할 수 없게 만들어 버리거든요. 특히 완전한 전략게임으로 바뀐 TBS에서는 , 인디케이터 이상으로 올라가는 지속이펙트는 반드시 피해야할 항목입니다.

게다가 몇 분 남았습니다 표시가 왜 이리 안보인다는 의견이 많나 했더니, 저랬었 …
사방이 전부 움직이는데다가 채도도 비슷한 글씨가 어둡게 움직이니 눈에 띌리가 없었던 거죠.
그냥 심플하게 표시해도 얼마든지 눈에 띄였을텐데, 과도한 디테일이 인지도를 떨어뜨리는 전형적인 현상이 일어났습니다.

보통 흰색으로 단순하고 굵게 표시하는게 ‘자질구레한 디테일’ 이 많은 게임에서는 잘 눈에 띄지요.
굉장히 무섭게 협박하고 싶다면 붉은 색으로 처리해도 좋구요.

오늘은 일단 이정도, 튜터리얼 얘기라던가 추가되는 점들은 추후에 또 올리도록 하지요.

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