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그때그때 달라요

그게 참, 언제나 정확한 100%의 답을 주고 싶지만 특히나 최적화의 부분에서는 명확한 답을 내려주기 힘듭니다.
게임에 따라서, 카메라에 따라서, 캐릭터에 따라서, 환경에 따라서 만드는 방법의 효율성이 마구 왔다갔다 하기 때문이지요

비공개 문서로 제작한 퍼포먼스 테스트의 결과에 따르면, 클론을 이용한 오브젝트 카피는 퍼포먼스가 점점 증가하다가 각 오브젝의 폴리곤이 1000개 이하로 내려가면서부터는 퍼포먼스가 급격히 저하되는 결과를 나타내기도 했었죠.

<이런 거>

이렇게 게임 개발에서는 ‘절대적인 영역’ 같은게 없습니다. 무엇을 하면 반드시 좋아진다라는 그런 영역 말이지요.
그러므로 최적화 할 때에도 구체적인 최적화보다는 근본적인 최적화를 먼저 작업하고, 추후에 데이터가 플레이 될 때 구체적인 최적화를 해 주는 것이 좋습니다. 예를 들면 tga로 만든 큰 사이즈의 텍스쳐 같은 것이겠지요. 이것을 dds로 만들고 용량줄이는 것은 아무것도 아니니 나중에 해 주는 것이 좋습니다. (물론 텍스쳐가 외부로 관리된다는 전제가 있어야 하지만요)
또는 폴리곤 줄이기도 생각보다 쉽습니다. 캐릭터는 어려워도 건물에서는, 폴리곤 줄이는게 그렇게 엄청난 기술이 아니지요.
UV를 건드리지 않고 줄이는 방법이 생겨 버린 이후로 말이죠.
이런 것도 구체적 최적화에 약간 속합니다. 언제든지 줄일 수 있고 줄이면 효과가 확실한 것들은 나중에 줄이는 것이 좋습니다.
게임이라는게 미묘해서, 게임의 스타일과 환경에 따라 최적화의 방법은 어떨때는 맞고 어떨때는 틀리기 때문이지요

Hugo로 만듦
JimmyStack 테마 사용 중