원래 잡학에 잡식에 아무데나 투입되는 버전이라, 라이브 프로젝트의 전투 인터페이스를 수정중입니다.
기존 인터페이스에 불만을 잔뜩 토로했으니, “불만있으면 직접 고쳐봐라” 라는 거죠 -_-a
팀원들 동원하고 나는 니나노하면서 끄적대볼까 생각하면서 고쳐야 할 리스트를 정리했더니,
배경 그래픽 25% 이펙트 40% 프로그래밍 20% 인터페이스 15% 정도 느낌의 인원이 ‘동시에’ 작업해야 한다는 결론이… ㄷㄷㄷ
그래서 배경 그래픽 - 타일 색감 교정 - 만 배경팀에 맡기고, 프로그래머 한 명 배정받아서 혼자 작업중입니다 ㄷㄷㄷ
덕분에 차기작 제작은 이주일쯤 보류. 하긴 이게 되어야 응응응 될테니까. 중요한거네요
일단 목표는 이것.
유저가 생각하지 않고 느낌으로 알아야 할 것과, 한 번 생각한 후에 의지에 따라 인지하여야 할 것을 구분한다.
유저의 시선은 동시에 하나씩밖에 보지 못한다고 생각한다. 무조건 모든 인터페이스는 순위를 정한다. 가장 눈에 띄는 인터페이스는 크거나, 움직이거나, 밝거나, 디자인이 단순한 인터페이스이다. 그중 녹색이 제일이요, 붉은색이 다음이다.
보지 않고 느낄 수 있는 인터페이스가 최고이다.
유저의 생각 흐름을 유도하라, 유저가 가장 먼저 알고 싶은 것은 ‘내가 어딨지?’ 라는 거다.
전투 게임이라면, 기본적으로 이동하고 공격하는데 모든 우선순위를 걸어라. 데미지라던가, 이동지역에 가면 느려진다던가, 장애물이 있다던가 등등을 생각하지 않고 ‘느끼게’ 만들어라.
인터페이스에서는 유저를 바보로 알아라. 절대 유저는 복잡하게 생각하지 않는다. 아무 생각 없이 무심하게 플레이 해보라. 답은 반드시 나온다. 유저가 원하는건 어떤 조건이 아니라 ‘클릭하면 그냥 가란말야 이 바보야! ’ 이다.
복잡하고 역동적인 화면이 좋은가 정갈하고 심심한 화면이 좋은가? 균형은 모든 경우에서 유용한 해결책이다.
카메라의 움직임과 뷰는 모든 게임 화면 인터페이스에서 가장 먼저 잡아야 할 규칙이다. 그 다음은 배경이다. 그 카메라와 그 배경에서 가장 잘보이는 인터페이스를 만들어라.