인터페이스 수정중

원래 잡학에 잡식에 아무데나 투입되는 버전이라, 라이브 프로젝트의 전투 인터페이스를 수정중입니다.
기존 인터페이스에 불만을 잔뜩 토로했으니, “불만있으면 직접 고쳐봐라” 라는 거죠 -_-a
팀원들 동원하고 나는 니나노하면서 끄적대볼까 생각하면서 고쳐야 할 리스트를 정리했더니,
배경 그래픽 25% 이펙트 40% 프로그래밍 20% 인터페이스 15% 정도 느낌의 인원이 ‘동시에’ 작업해야 한다는 결론이… ㄷㄷㄷ 

그래서 배경 그래픽 - 타일 색감 교정 - 만 배경팀에 맡기고, 프로그래머 한 명 배정받아서 혼자 작업중입니다 ㄷㄷㄷ 
덕분에 차기작 제작은 이주일쯤 보류. 하긴 이게 되어야 응응응 될테니까. 중요한거네요  

일단 목표는 이것.

  • 유저가 생각하지 않고 느낌으로 알아야 할 것과, 한 번 생각한 후에 의지에 따라 인지하여야 할 것을 구분한다.
     

  • 유저의 시선은 동시에 하나씩밖에 보지 못한다고 생각한다. 무조건 모든 인터페이스는 순위를 정한다. 가장 눈에 띄는 인터페이스는 크거나, 움직이거나, 밝거나, 디자인이 단순한 인터페이스이다. 그중 녹색이 제일이요, 붉은색이 다음이다.

  • 보지 않고 느낄 수 있는 인터페이스가 최고이다.

  • 유저의 생각 흐름을 유도하라, 유저가 가장 먼저 알고 싶은 것은 ‘내가 어딨지?’ 라는 거다.

  • 전투 게임이라면, 기본적으로 이동하고 공격하는데 모든 우선순위를 걸어라. 데미지라던가, 이동지역에 가면 느려진다던가, 장애물이 있다던가 등등을 생각하지 않고 ‘느끼게’ 만들어라.

  • 인터페이스에서는 유저를 바보로 알아라. 절대 유저는 복잡하게 생각하지 않는다. 아무 생각 없이 무심하게 플레이 해보라. 답은 반드시 나온다. 유저가 원하는건 어떤 조건이 아니라 ‘클릭하면 그냥 가란말야 이 바보야! ’ 이다.

  • 복잡하고 역동적인 화면이 좋은가 정갈하고 심심한 화면이 좋은가? 균형은 모든 경우에서 유용한 해결책이다.

  • 카메라의 움직임과 뷰는 모든 게임 화면 인터페이스에서 가장 먼저 잡아야 할 규칙이다. 그 다음은 배경이다. 그 카메라와 그 배경에서 가장 잘보이는 인터페이스를 만들어라.

Hugo로 만듦
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