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TBS 전투 시스템 분석

우리 게임이 만들기 힘든 이유가 “쉬운 길을 놔두고 아무도 안해본 길을 가기 때문” 입니다.
때문에 별 생각없이 넘어갈 수 있는 부분도, 쉽게 접근해 버리면 아주 이상해지곤 하지요. 때문에 새로운 게임을 만들기 위해선 새로운 접근과 분석이 필수입니다. 

기본적으로 인터페이스 시스템 기획의 기본은 ‘복사하기’ 입니다. 그러므로 다들 윈도우를 복사하고, 와우를 복사하고, 카세트 테이프 플레이 버튼을 복사하고, 아이폰을 복사해서 익숙한 조작 체계로 만들어 버리는 것이 기본이지만, 우리 게임은 그들의 2종 이상을 융합해서 집어 넣어야 하기 때문에 일반적으로 존재하는 2종 게임의 인터페이스를 그냥 집어 넣으면 어딘지 모르는 위화감이 생기게 되는 것입니다.

  • 사용자와 View와 인터페이스 구성의 관계

모니터는 보통 4:3 비율을 가지고 있고, 최근 16:9로 바뀌고 있는 추세입니다. 4:3 일때는 사실 정사각형이나 다를바가 없지만, 16:9가 되면서 부터는 가로 비율이 늘어납니다.
또한 기본적으로 사람의 눈은 양 옆으로 존재하기 때문에, 가로 시야각이 세로 시야각보다 넓습니다. 이 말은 가로에 있는 정보를 보다 쉽게, 넓게 인지할 수 있다는 말이지요. 때문에 대부분의 책이나 컴퓨터는 가로읽기를 지원하고 있는 것입니다. (일본은 좀 예외)

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