스텐다드 fx쉐이더

float4x4 mWorld    : WORLD;
float4x4 mView    : VIEW;
float4x4 mProj    : PROJECTION;

texture BaseTex < string UIName = “Basemap”; >;

struct VS_INPUT
{
 float3 vPosition  : POSITION;
 float3 vNormal   : NORMAL;
 float2 vTexCoord0  : TEXCOORD0;
 float4 vColor   : TEXCOORD1;
};

struct VS_OUTPUT
{
 float4 vPosition  : POSITION;
 float2 vTexCoord0  : TEXCOORD0;
 float4 vColor   : TEXCOORD1;
};

VS_OUTPUT VS(VS_INPUT In)
{
 VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
 
 float3 vPos = mul(float4(In.vPosition, 1.0f), (float4x3)mWorld);
 float3 vViewPos  = mul(float4(vPos, 1.0f), (float4x3)mView);
 Out.vPosition  = mul(float4(vViewPos, 1.0f), mProj);
 
 Out.vTexCoord0 = In.vTexCoord0;
 Out.vColor = In.vColor;
 
 return Out;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//typedef VS_OUTPUT PS_INPUT;
struct PS_INPUT
{
 float2 vTexCoord0  : TEXCOORD0;
 float4 vColor   : TEXCOORD1;
};

sampler BaseSampler = sampler_state
{
 texture = ;
 AddressU  = WRAP;  
 AddressV  = WRAP;
 AddressW  = WRAP;
 MIPFILTER = LINEAR;
 MINFILTER = LINEAR;
 MAGFILTER = LINEAR;
};

float4 PS(PS_INPUT In) : COLOR
{
 float4 vTexColor;
 
 vTexColor = tex2D(BaseSampler, In.vTexCoord0)* float4(In.vColor.rgb, 1.0f);
 //vTexColor = float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

 return vTexColor;
}

technique tech0
{
 pass pass0
 {
  FillMode  = Solid;
  CullMode  = None;
  
  ZEnable   = true;
  ZWriteEnable  = true;
  Zfunc   = LESS;
  
  Clipping  = true;
  
  Lighting  = false;
  
  AlphaTestEnable  = true;
  AlphaRef  = 0;
  AlphaFunc  = NOTEQUAL;

  AlphaBlendEnable = true;
  SrcBlend  = SrcAlpha;
  DestBlend  = InvSrcAlpha;
  
  VertexShader = compile vs_2_0 VS();
  PixelShader  = compile ps_2_0 PS();
 }
}

Hugo로 만듦
JimmyStack 테마 사용 중