아무래도 작업 초반부터 최적화를 고려하지 않을 수 없는 관계로
이것저것 테스트 하면서 결과를 만들어 내고 있습니다.
겜브리오 메뉴얼에 데이터 최적화 방법에 대해 나와있긴 하지만 다소 추상적인지라…
정말로 어느 정도가 되는지 테스트를 직접 해보고 있습죠.


기본적으로 드로우 콜을 줄여야 빨라지는 것은 사실인데, 겜브리오는 각 노드별로 오브젝트를 드로우하기 때문에 노드를 줄이는데 총력을 기울여야 하니까요. 다른 엔진은 어떤 단위로 드로우 하나요?
이 데이터는 데이터 자체가 외부에 공개할 수 있는 수준이 아니라서 (…위험한 내용이 많…) 작게 줄였습니다 이히히히
테스트 방법은 기초 테스트로 데이터를 취합하고 이걸 가지고 가설을 수립한 다음 실제 제작된 데이터를 이용해 최적화 테스트를 하는 방법입니다.
여러 가지 케이스로 데이터를 만든 다음에 가장 좋은 조건을 찾아내는 거랄까요.
확실히 이런 일은 프로그래머도 알고 싶어하고 그래픽 디자이너도 알고 싶어하는데 어느 쪽에서 테스트 할지 정확히 알 수 없는 - 프로그램 쪽 개념과 그래픽 데이터를 실무수준으로 만질 수 있어야 하는 - TA 쪽에서 해야 될 일 답더라고요 (사실 어떤 일이건 잡으면 TA일이긴 하지만)
확실히 결과가 나오니까 그래픽 데이터 제작 가이드를 만들기 좋군요. 허용 범위도 확실해지구요.
게다가 알게 된 것도 있고, 확실하게 기억하게 된 것도 있습니다 :)
아참, 부사수 한 명 생겼습니다. 배경팀부터 시작해서 전 그래픽 팀을 돌면서 무사수행하게 시켜야 겠어요 ㅋㅋㅋ