per pixel은 너무 무거울 것 같아서 per vertex 라이트로 변환했습니다.
정밀도는 아래에 있는 퍼 픽셀라이트와 비교해 무척 떨어지지만 일단 노말과 스페큘러가 되긴 한다는 것에 위안을…
여기에 퍼포먼스 테스트 해 보고 그래도 무거우면 normal을 공통 맵으로 하나만 만들어 처리하거나, 스페큘러 마스크만으로 처리하는 방식도 고려중입니다. LOD는 기본.
사실 지형 표현쪽에 많은 자원을 투자하고 싶지 않은게… 넓게 보이긴 하지만 유저의 인지 순서는 캐릭터 > 배경건물 > 오브젝트와 자연물 > 하늘 > 지형 순서이기 때문에 이쪽에 자원을 높게 소비하느니 차라리 지형의 프랍들을 더 추가해서 가리도록 하겠다… 라는 입장입니다. 이 결정은 아트쪽이니까 내릴 수 있는 결정. :)
기본은 되었으니 이제 양념을 추가할 순서입니다. 여기서부터는 그래픽 디자이너의 모습으로 돌변 +_+
라이트와 스페큘러 미세조정에 들어갑니다. 그거 끝나면 팍 달라지지용 :)
이것이 아래의 퍼 픽셀 라이트