게임그래픽 제작 30문항
. 게임그래픽 제작에 대한 전문적인 지식 이 요구되는 사항
. 게임그래픽스
디자인
2D게임그래픽
3D게임그래픽
게임그래픽스디자인 및 제작기법
2D게임 그래픽 제작기법
2D맵
2D캐릭터
2D동영상
3D게임 그래픽 제작기법
3D캐릭터
3D동영상
모델링
수준
하
본문
다음 중 게임 기획의 의도에 맞추어, 게임에 들어가는 캐릭터를 구체적으로 설계하고 느낌을 디자인하며 실제 데이터를 제작하기 위한 그림을 그리는 작업을 무엇이라 하는가?
가. 게임 기획
나. 컨셉 원화(제작 원화)
다. 일러스트레이션
라. 패키지 디자인
표 도면 사진
정답
나
정답해설
게임은 시각 /청각적으로 즐거움을 주는 다중영상 매체이므로 그 컨셉도 글이 아닌 시각적으로 보여지는 것이 필요한데, 이것을 컨셉 원화(제작원화)라고 부른다.
‘이미지 일러스트’ 는 게임 제작 차후에 공개되는 일러스트 또는 게임의 전체적인 이미지 방향을 위해 제작되는 이미지이다.
참고도서명
앗싸 게임 만들기 p22
2.
수준
하
본문
바람직한 컨셉 원화의 자세로 알맞은 것은?
가. 게임이란 CG 작품이므로 컨셉원화도 CG를 이용한 작품이어야 한다.
나. 실질적인 이미지보다는 몽환적이고 감각적인 느낌을 전달하는 것이 주가 되어야 한다.
다. 필요에 의해 간단한 제작 의도를 글로 적어 놓는 것도 허용된다.
라. 3D 그래픽 디자이너의 의견을 듣는 것은 발상에 방해가 될 우려가 있으므로 피해야 한다.
표 도면 사진
정답
다.
정답해설
게임 자체가 3D로 만들어지는 게임일지라도 기획단계에서 필요한 2D 이미지는 필요하며, 이 2D 이미지를 바탕으로 모델링이 들어가게 되는 것이다. 또한 모델링의 편의를 위해 간단하게나마 자신의 생각과 기획의도가 글로서 들어가 있는 것이 제작자가 보기에 편한다.
참고도서명
앗싸 게임 만들기 p31
3.
수준
하
본문
비트맵 그래픽의 특징이 아닌 것은 ?
가. 빠르고 정교한 그래픽을 사용할 수 있다.
나. 객체의 확대 축소 시 모양이 변하지 않는다.
다. 픽셀마다 색상데이터 값을 가지고 있다.
라. 각각의 픽셀들이 많아질수록 데이터의 용량이 상대적으로 커진다.
표 도면 사진
정답
나
정답해설
비트맵 그래픽은 객체의 확대축소시 계단 현상이 발생하여 이미지의 모양이 거칠어지게 된다.
이 단점은 벡터 그래픽에서 보완되어 아무리 객체의 크기가 커져도 그림의 생김새는 변하지 않고 그대로 원형을 유지시켜 준다.
참고도서명
민용식 이동희 공저, 게임학개론, 도서출판 정일, 2002 p215
4.
수준
중
본문
다음 중 어색한 설명을 고르시오.
가. 3D 게임에서는 그래픽카드에서 안티알리아싱을 지원할 수 있습니다.
나. 이번 2D 게임 프로젝트는 용량을 줄이기 위해 8비트를 사용하겠습니다. 팔레트를 제작해 주세요.
다. 원본 텍스쳐 소스는 psd 파일이나 tga 파일로 백업해 놓도록 하겠습니다.
라. 텍스쳐는 알파 채널을 사용하면서 품질을 높이기 위해 jpg 파일 포맷으로 하도록 하겠습니다.
표 도면 사진
정답
라
정답해설
jpg 파일 포맷은 알파채널을 지원할 수 없으며, 손실압축 포맷으로 품질이 저하됩니다.
참고도서명
5.
수준
하
본문
게임 맵은 크게 타일맵과 통맵으로 나눌 수 있습니다. 다음 중 통맵 구조의 특징이 아닌 것은?
가. 지형의 품질을 극도로 높게 만들 수 있다.
나. 반복하여 사용하면 반복된 무늬가 눈에 띈다.
다. 제작 시간이 오래 걸린다.
라. 타일 맵에 비해 일반적으로 용량이 크다.
표 도면 사진
정답
나
정답해설
타일맵은 반복하여 사용하면 반복된 무늬가 눈에 띄게 됩니다.
참고도서명
6.
수준
하
본문
다음 중 2D 게임에서 주로 정사각형의 타일모양을 가지며, 위에서 바라보는 방식으로 표현하는 뷰는?
가. 쿼터뷰
나. 사이드뷰
다. 탑뷰
라. 숄더뷰
표 도면 사진
정답
다
정답해설
2D 게임의 탑뷰는 주로 정사각형의 타일을 가지며, 쿼터뷰는 마름모꼴의 타일을 가진다.
탑뷰는 위에서 아래를 내려다보는 형태의 뷰를 가진다.
참고도서명
7.
수준
하
본문
캐릭터 에니메이션의 한 용어로 , ‘선행동작’ 이나 ‘준비 동작’ 을 의미한다. 칼을 휘두르기 전 팔을 힘껏 뒤로 빼서 추진력을 얻거나, 앞으로 달려나가기 위해 몸을 움츠리는 행동을 의미하는 말은?
가. 팔로 쓰루 (Follow through)
나. 오버랩 (overlap)
다. 오버슈트 (overshoot)
라. 앤티시페이션(anticipation)
표 도면 사진
정답
라
정답해설
앤티시페이션이란 준비동작을 의미한다. 이 동작들은 동작이 일어나기 위해 취하는 사전 동작을 의미한다.
참고도서명
앗싸 게임 만들기 p65
8.
수준
상
본문
2D 게임의 애니메이션을 만들 때 주의해야 할 점 중 옳지 않은 것은?
가. 게임 캐릭터의 모든 동작은 loop(반복) 되도록 만들어야만 한다.
나. 이동은 프로그래밍으로 처리하므로, 제자리 걸음으로 처리하도록 한다.
다. 걷거나 뛰는 애니메이션은 일반적으로 짝수로 제작되어지곤 한다.
라. 투명색 (Key color)처리를 위해서 외각 부분에 한해서는 안티 알리아싱 처리를 하지 않는 것이 좋다.
표 도면 사진
정답
가
정답해설
모든 동작을 반복해야 하는 것은 아니다 . 캐릭터의 죽기 등 반복할 필요가 없는 애니메이션도 존재한다.
참고도서명
앗싸 게임만들기 p68
9.
수준
중
본문
다음 중 배경 처리 방법이 다른 게임을 고르시오
가. (가)
나. (나)
다. (다)
라. (라)
표 도면 사진
가. 군주온라인
나. 라이덴2
다. 스타크래프트
라. 슈퍼 팡
정답
라
정답해설
가. 나. 다는 타일 방식의 배경이고,
라는 한 장의 이미지로 된 배경이다.
참고도서명
10.
수준
상
본문
2D 게임에서 큰 오브젝트 이미지를 제작할 때, 프로그램팀에서 ‘이미지를 그림과 같이 조각내 주세요’ 라는 요청이 들어왔다. 이 요청에서 예상할 수 있는 이유가 아닌것는?
가. 이미지를 조각내면 캐릭터와 앞뒷면 위치 순서를 판별하기 좋습니다.
나. 이미지를 조각내면 클라이언트 파일의 용량이 줄어듭니다.
다. 이미지를 조각내면 오브젝트를 로딩할때 효율적이 되어 메모리를 절약할 수 있습니다.
라. 이미지를 조각내면 오브젝트를 로딩할때 생기는 ‘로딩렉’ 을 줄일 수 있습니다.
표 도면 사진
정답
나.
정답해설
이렇게 잘라진 이미지는, 평소에 로딩되어 있지 않다가 그 부분이 화면에 보이게 될 때 그 부분만로딩합니다.
물론, 하드디스크에서 메모리로 불러 들이는 순간이므로 약간의 멈칫 하는 렉은 발생할 수 있지만
그 용량이 작기 때문에 그렇게 큰 문제는 되지 않습니다.
이것이 ‘조각내기’의 요령이지요. ‘큰 물체는 한 번에 부르지 않는다’가 핵심인 방법이라고 할 수 있겠습니다.
또한, 캐릭터와 오브젝트간의 관계에서도 이것은 유용하게 사용됩니다.
캐릭터와 오브젝트의 앞뒤판별은 오브젝트나 캐릭터가 가지고 있는 ‘중심점’ 을 가지고 하기 때문에
중심점이 하나인 오브젝트가 너무 크면 앞뒤판별에 문제가 많이 생기게 됩니다.
참고도서명
사이버게임아카데미 - 기획자를 위한 2D 게임 그래픽 3주, 6주.
11.
수준
상
본문
다음은 타일 제작을 할 때 2개의 타일을 연결시키기 위해 필요한 14개의 전이타일 이미지를 도식화한 것이다.
이들 중 맞지 않은 이미지를 찾으시오.
가.가
나.나
다.다
라.라
표 도면 사진
정답
가
정답해설
게임에서 타일간의 전이에 사용되는 14개의 전이타일은 다음과 같다.
참고도서명
DirectX를 이용한 전략 게임 프로그래밍
게임 배경 표현을 위한 진보된 타일 텍스쳐 제작 방법.
12.
수준
상
본문
다음 그림은 지형을 표현하기 위한 텍스쳐의 합성 방법을 의미하는 이미지이다.
그림이 설명하는 게임 배경 표현 기술의 이름은 ?
가. 타일 (Tile)
나. 텍스쳐 스플레팅(Texture splatting)
다. 알파 채널 (Alpha Channel)
라. 멀티 블렌딩 (Multi Blending)
표 도면 사진
정답
나
정답해설
텍스쳐 스플레팅 방식은 찰스 블룸(Charles Bloom) 에 의해 제안된 방법으로 전이타일을 생성하지 않고 독립적으로 타일간 전이를 위한 알파 채널을 생성하여 두 가지 이상의 텍스쳐를 서로 블렌딩 하는 방식을 의미한다. 이것은 지형에서 첫 번째로 출력된 텍스쳐 위에 새로운 두 번째의 텍스쳐가 출력될 때, 알파맵에 의해 값이 변화되어 알파맵의 데이터에 따라 첫 번째 출력된 텍스쳐가 보이게 되는 방식이다.
참고도서명
Nate Glasser,Texture Splatting in Direct3D,2005
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2238.asp
13.
수준
수준
상
본문
주로 인터페이스를 그릴때 적합한 설정으로, 다른 픽셀의 Z 값에 영향을 받지 않고 맨 위에 그려지는 옵션으로 적합한 Z 옵션은?
가. Test Off Write Off
나. Test On Write Off
다. Test Off Write On
라. Test On Write On
표 도면 사진
다
정답
정답해설
Test Off Write On
User interfaces would benefit from this setting. The interface would draw without checking the Zbuffer, because it would always be on top, but then setting the Zbuffer would speed rendering of objects partially obscured by the user interface.
참고도서명
14.
수준
상
본문
연기와 같이 뒤가 비치는 반투명 오브젝트에 적합한 Z test 와 Write 값은 무엇인가?
가. Test Off Write Off
나. Test On Write Off
다. Test Off Write On
라. Test On Write On
표 도면 사진
정답
나
정답해설
Test On Write Off:
Smoke particles are an excellent example of a situation in which you may want “test on write” to be turned off. In general, smoke is translucent, and you want it to be obscured by other objects, but you want the different smoke particles to blend together.
참고도서명
15.
수준
상
본문
스카이돔이나 스카이 박스처럼 첫 번째로 그려지는 물체로, 다른 물체와 상관없이 무조건 맨 뒤에 그려져야 할 때 적합한 Z test와 Z write 값은 무엇인가?
가. Test Off Write Off
나. Test On Write Off
다. Test Off Write On
라. Test On Write On
표 도면 사진
정답
가
정답해설
Test Off Write Off:
Sky domes are an excellent example of objects you do not want to test or write. Since a skydome is drawn first and as the back-most object that fills the screen, avoiding the Zbuffer update would speed the rendering of this object.
참고도서명
16.
수준
하
본문
아래 그림은 하늘을 표현하는 한 방법이다.
이 표현 방법의 이름은 무엇인가?
가. 스카이라이트
나. 하이트맵
다. 스카이돔
라. 스카이박스
표 도면 사진
정답
라
정답해설
스카이박스는 박스 오브젝트 안쪽에 끊어지지 않는 모양의 하늘을 만들어 배치하는 하늘 표현의 한 방법입니다.
참고도서명
17.
수준
중
본문
Normalmap 의 특징을 설명한 것이 아닌 것은?
가. 하이 폴리곤의 퀄리티를 로우 폴리곤에 적용할 수 있다.
나. 텍스쳐 한 장을 더 사용해야 한다.
다. 사용하지 않을 때 보다 게임 속도가 올라간다.
라. 픽셀 쉐이더를 이용하여야 제대로 적용된다.
표 도면 사진
정답
다.
정답해설
노말맵을 사용하게 되면 한 장의 텍스쳐가 더 사용되며, 그만큼 부하를 유발하게 된다.
그러나 하이 폴리곤의 퀄리티를 로우 폴리곤에 적용할 수 있는 장점이 있으며, 픽셀 쉐이더를 사용하여야 제대로 적용된다.
참고도서명
18.
수준
상
본문
그림에서 좌측의 Alpha tested 로 사용될 텍스쳐를 DDS 파일로 제작한다고 할 때,
가장 효율적인 용량의 알파 채널을 가진 픽셀 포맷은 무엇인가?
- DXT1 RGB(No Alpha) R4G4B4
- DXT1 ARGB(1bit alpha)A1R3G3B3
- DXT3 ARGB(Explicit Alpha)A4R4G4B4
- DXT5 ARGB(Interpolated)A8R4G4B4
표 도면 사진
출처: Gamebryo help
정답
나.
정답해설
Alpha test는 일정 기준 이상과 이하의 Alpha channel을 1과 0으로 나누어 버리기 때문에,
여러 단계의 Alpha Channel을 사용하여도 1단계 (2칼라) 의 알파 채널로 사용되게 된다.
때문에 알파 채널에 한해서라면 DXT1 ARGB가 용량적으로 가장 효율적인 픽셀 포맷이 된다.
참고도서명
20.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명
21.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명
22.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명
23.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명
24.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명
25.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명
26.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명
27.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명
28.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명
29.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명
30.
수준
본문
표 도면 사진
정답
정답해설
참고도서명