게임의 대학교육 총평

전세계적으로 보아도 게임 교육은 아직 완성된 형태를 가지고 있지 못하며, 우리나라는 온라인 게임 부분에서만이 아니라 게임 교육이라는 측면에서 전세계적으로도 앞서나가고 있는 상황입니다. 하지만 게임 교육은 애석하게도 간단하게 대학의 과를 만들어 완성할 수 있는 성질의 것이 아닙니다. 게임이란 그 자체가 영화보다 복잡하고 거대한 종합 문화 컨텐츠이며, 공학쪽으로 본다면 자동차와 비견될 수 있을 만큼 다양한 기술과 지식들이 종합적으로 어울려 완성되어야 하는 생산품이기도 합니다. 또한 온라인 게임이라는 측면에서 보았을 때는 자동차만 제작하는 것이 아니라 직접 자동차를 몰고 다니며 고객을 실어 나르는 운전기사 역할까지 해야 하는 것이 게임 산업이라고 볼 수 있겠습니다.

게임 산업은 때문에 기존의 복합산업 구조보다 더욱 복잡하며, 더욱 서로간의 연관성이 큽니다. 디자인이나 공학쪽에서 먼저 스펙(Spec)을 정하고 나머지가 맞추는 방식의 구조 자체가 불가능하며, 실제 제작의 센스(sense)가 없는 사람이 지휘할 수도 없는 민감한 분야이기도 합니다. 그 구조는 영화와 비슷하지만 영화와 전혀 다르며, 오히려 식당과 가까운 느낌입니다.
이렇게 영화의 창조적인 발상과 표현, 공학적인 분석과 기술개발, 서비스업(게임 산업은 서비스업으로 분류됩니다)과 같은 개념의 운영과 유지보수가 모두 포함된 게임이란 산업은, 때문에 대기업의 자본으로도 쉽게 손대지 못하는 영역이며, 학계에서도 아직 실무를 ‘따라잡기’ 수준인 이런 상태에서 대학 교육 자체가 자리잡기를 바라는 것은 어불성설[語不成說] 일지도 모릅니다.

그럼에도 불구하고 실무에서는 잘 교육된 인재가 업계의 발전을 위해 지속적으로 필요한 상태이며, 더욱 복잡해지고 고급화되는 게임 산업을 따라잡기 위해 더욱 고급 인력이 더 많이 필요해지는 상황입니다. 또한 산업이 거대해지면서 많은 인력이 필요하게 되고 비용이 상승하기 때문에, 인력이 상대적으로 싼 중국으로의 아웃소싱[outsourcing]도 그 규모가 점점 커지고 있는 상황입니다. 그렇기 때문에 국내에서는 아웃소싱 인력 이상의 실력을 가진, 아웃소싱을 컨트롤 할 수 있는 수준의 인재만이 필요하게 되었으며, 그러한 인재의 수는 늘어나지 않기 때문에 고급 인력의 인건비는 상승하며, 반대로 낮은 실력의 인력은 해외 아웃소싱이 훨씬 더 저렴하기 때문에 국내 인력은 사용하고 있지 않는 악순환이 이루어지고 있습니다. 문제는 이러한 악순환이 계속되면, 결국에는 장기적으로 봤을때 국내 산업에도 자승자박[自繩自縛] 이 될 것이 명약관화[明若觀火]한 상황입니다.

때문에 이런 상황이 더 악화되기 전에 타개하기 위해서는 업계측에서도 교육에 대해 관심을 가지고 지원해야 하며, 대학측에서는 보다 더 고급 인력을 배출해 내기 위해 노력해야 합니다. 업계측에서는 이제서야 매출과 회사 발전만을 위해 생각하다가 교육쪽을 돌아볼 수 있는 환경이 되어 가고 있는 상황입니다. 업계측에서도 이런 문제점을 파악하여 소/대규모적으로 자체 교육이 이루어지고 있지만 아직 전체적으로 만족할만한 규모가 되어있지 않으며, 내부 직원만을 위한 폐쇄적인 교육으로 진행되는 것이 대부분입니다. 그렇지만 그것보다 더 크게 당면한 문제는 대학 교육으로 이러한 최소한의 실무교육인 ‘내부 직원’ 이 되기까지의 거리차가 너무 크다는 것입니다. 현재 업계에서는 대학교육에 대해 신뢰하고 있지 않으며, 이것은 학계에 계신 분들도 이미 인지하고 계신 상황입니다. 현재 대학 교육의 수준은 실무에 비해 3-5년 이상 뒤떨어진 상태이며, 이 격차는 지속적으로 커지고 있습니다. 
이러한 문제의 원인은 다음과 같은 이유에서 기인된 것이라 볼 수 있으며, 그 해결책은 다음과 같습니다.

첫째, 게임 교육은 한 개의 학과로 완성될 규모의 학문이 아닙니다. 
자동차를 만들기 위한 ‘기계자동차공학부’ 에서는 기계와 공학, 설계적인 측면만 담당하지 디자인이나 영업, 자동차를 위한 소프트웨어 제조까지 가르치지는 않습니다. 그렇지만 현재 대부분의 게임학과에서는 게임의 모든 부분을 한 학과에서 처리하려 하고 있으며, 때문에 전체적인 교육의 질이 낮아지고 실무에서 외면받는 인력을 산출해내는 결과가 되는 것입니다.
게임학과는 보다 전문적으로 세분화되어야 하며, 이 문제는 시급히 이루어져야 할 문제입니다. 일부 학교에서는 그 때문에 학과를 세분화할 수 있게 학부제로 운영하고 있거나, 분반(分班) 을 이용해 편법으로 처리하고 있습니다.

둘째, 게임 교육을 가르칠 수 있는 사람이 없습니다.
게임이란 원래 고급 학문 취급을 받는 분야가 아니었으며, 우리나라에서도 이십여년 정도의 전통밖에 없는 분야이기도 합니다. 이 분야가 학문으로 정립되고자 시도가 된 것도 십여년 정도이며, 때문에 학문적인 정립과 교육이 가능한 교수진이 절대적으로 부족한 상황입니다. 현재 대부분의 게임학과의 교수진은 게임과 전혀 상관이 없는 교수진으로 이루어지고 있는데, 이것이 게임학과 교육이 전문적이지 못하고 주마간산[走馬看山] 수준이 되는 이유이기도 합니다. 이것을 극복하기 위해 실무의 경력자들을 강사나 겸임교수로 초빙하여 해결하려 노력하고 있지만, 실무에서 대학 교육을 나갈 수 있을 정도로 기술과 경력이 있으면서 평일 근무시간을 교육의 이유로 양보할 수 있는 사람은 사실상 거의 없는 수준입니다. 때문에 일부 학교에서는 대학원생까지 이용하여 부족한 시수를 채우고 있으며, 이것은 교육 수준의 심각한 저하를 유발하게 되는 이유이기도 합니다.

게임 교육을 실질적으로 담당하게 되는 실무 경력자를 강사로 고용하게 된다고 해도 문제는 여전히 많습니다. 실무 경력자들의 부족한 학력의 문제로 학교에서는 좋은 대우를 해 주지 못하며, 근본적으로 강사의 처우가 매우 낮은 현재의 환경에서 실무 경력자들이 강의하게 된다는 것은 거의 무료봉사에 가까운 수준이라는 현실입니다. 회사 일에 지장받지 않고 주말에 게임 학원에서 강의를 몇 시간만 해도 대학 강의 이상의 대우가 보장되는 현 상황에서, 대학교육이란 그들에게 봉사 이상의 값어치는 존재하지 않습니다.

또한 실무의 측면에서도 문제가 있는데, 현재 게임산업의 발전 속도는 어떤 산업보다 빠른 상태이며 이는 몇 년 후에는 실무기술의 근간이 뒤바뀌어 버릴 정도로 큰 변혁이 연속적으로 이루어지게 된다는 말과 같습니다. 때문에 실무에서는 이 변혁을 따라잡기 위해 지속적으로 스스로 변화해 나가고 있는 중이며, 이는 상대적으로 속도가 느릴 수 밖에 없는 대학교육의 변혁 구조가 따라잡기 불가능한 구조라고 할 수 있습니다. 이것 역시 실무 경력자들이 강의를 꺼리는 이유이기도 합니다. 이러한 광속과도 같은 발전 속도 때문에 실무에서의 위기감 역시 현재 대단한 상태이며, 실무자들 중에서도 조금만 한눈을 팔면 도태되어 버리는 경우를 보는 것은 매우 쉬운 상태입니다. 그만큼 업계의 발전속도는 빠른 상태이며, 이것을 대학에서는 전혀 따라잡고 있지 못한 상황입니다.

이를 극복하기 위해서는 대학에서 게임 교육의 유동성과 빠른 발전속도를 이해하고 유동적으로 따라잡을 수 있는 환경을 만들어야 합니다. 단기적으로 야간교육이나 주말교육등을 강화하고, 초빙교수 등으로 좋은 대우를 보장하지 않으면 대학교육의 수준은 업계수준을 따라잡기 불가능할 것입니다. 장기적으로는 대학과 기업의 산학협력 체계를 더욱 강화시켜야 하며, 대학측에서는 매우 유동적인 커리큘럼을 만들 수 있도록 조치해야 합니다. (일부 대학에서는 매우 광의적인 과목명으로 이를 해결하려고 시도하였습니다)

대학 교육 자체가 현재와같이 대학교육이라는 틀 속에서 기존 산업과의 산학협력 수준으로 해결하려 한다면 그 효과는 앞으로도 매우 미미할 것이며, 지금은 대학 교육 자체가 업계에 맞추어 유동적으로 변화되며, 전폭적으로 업계를 지원하지 않으면 안되는 상황입니다. 이렇게 위에서 밝힌대로 ‘전문성’과 ‘유동성’이 이제 막 크게 뻗어나기 시작한 게임업계에 맞는 대학교육을 할 수 있는 해결책이라고 할 수 있겠습니다.

Hugo로 만듦
JimmyStack 테마 사용 중