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스펙시험

아틀란티카 2 (A2)기술스펙시험

이름:                 

점수:                            
기본 스펙 영역

  1. 다음 중 A2가 작동 가능한 컴퓨터는? 나
        가. 요즘 수준의 일반적 넷북
        나. 지포스 6600 그래픽 카드(쉐이더 3.0 지원)를 장착한 낮은 사양 컴퓨터
        다. 지포스 5200 그래픽 카드(쉐이더 2.0 지원)를 장착한 최고급 사양의 컴퓨터
        라. 가,나, 다 모두 작동은 가능하다.

  2. A2에서 사용하는 미들웨어 (플러그인 엔진) 에 대한 설명으로 맞지 않은 것은? 다
        가. FMOD : 사운드 관련 미들웨어
        나. SpeedTree : 나무 표현을 위한 미들웨어
        다. Beast : 몬스터 표현을 위한 미들웨어
        라. Scaleform : UI 제작을 위한 미들웨어

  3. A2의 기본 스펙을 제대로 설명한 것을 모두 고르시오. 나. 라. 마.
        가. 오브젝트를 점프해서 건너뛰는 것은 가능하지만 오브젝트 위엔 올라갈 수 없습니다.
        나. 절벽에서 떨어져 죽을 수도 있습니다.
        다. 수영으로 얕은 강은 건너갈 수 있습니다.
        라. 서버에서 3차원 위치값(높이값)을 가지고 있지는 않습니다.
        마. 윈도우 XP 와 비스타, 윈도우 7을 공식 지원합니다.

커스터마이징 영역

  1. 다음 중 A2의 커스터마이징을 맞게 설명한 것은 어떤 것인가? 나.  
        가. 얼굴은 Bone을 이용해서 커스터마이징이 가능합니다.
        나. Body는 오브젝트나 텍스쳐 교체를 통한 커스터마이징이 가능합니다.
        다. 몸에는 문신이 가능합니다.
        라. 염색은 의복과 갑옷류에만 가능합니다.

  2. 얼굴의 커스터마이징에 대한 내용이다 옳지 않은 것을 고르시오     라.
        가. 눈동자의 색상도 염색이 가능하다. 
        나. 입술의 염색은 지원하지 않는다.
        다. 문신은 이동, 회전, 확대축소가 가능하다.
        라. 화장품을 이용해 화장하듯 얼굴 Texture 위에 화장을 할 수 있다. 

  3. 몸의 커스터마이징에 대한 내용이다. 옳지 않은 것을 고르시오.     가.
        가. NPC의 얼굴 부분도 파츠교환 방식의 커스터마이징이 가능하다.
        나. Non-Uniform Scale을 지원하지 않기 때문에 부분 Scale 기능같은 것은 사용할 수 없다.
        다. 전체 스케일을 이용한 캐릭터의 크기 조절은 제한적이지만 가능하다.
        라. 목 부분은 문신을 할 수 없다.

에니메이션 영역

  1. “이벤트 신을 툴에서 만들고 싶습니다. 매우 중요한 장면이니 영화적 연출을 최대한 사용하려 합니다.
    여기서는 로빈 헌팅턴이 화난 얼굴로 빠르게 대사를 하다가 눈을 감고 하늘을 올려보는 동작을 하고 싶습니다.
    그렇다면 일단 (a) 를 이용해 화난 몸짓과 (b)를 이용해 화난 대사를 해야 겠군요, 아참, (c) 로 화난 표정도 같이 블렌딩 되어야 겠지요. 그 다음에는 눈을 감고 하늘을 올려다보는거니… (c)도 일반 표정으로 돌려 놓고 (d) 를 이용해 눈을감게 만들죠.
    아참 (a)를 하나 만들어야겠네요. 하늘을 올려다 보는 동작으로요.. 좀 쓸쓸하게..”

위 에니메이션이 각각 어떤 영역에 속하는지 맞는 것을 고르시오 다.
   가. (a) 표정 레이어/Face Layer - (b) 눈꺼풀 레이어/EyeCover Layer - (c) 몸통 레이어/Body Layer - (d) 입모양 레이어/Lip Layer
   나. (a) 몸통 레이어 - (b)입모양 레이어 - (c) 눈꺼풀 레이어 - (d) 표정 레이어
   다. (a) 몸통 레이어 - (b)입모양 레이어 - (c) 표정 레이어  - (d) 눈꺼풀 레이어
   라. (a) 입모양 레이어- (b) 몸통 레이어 - (c) 표정 레이어  - (d) 눈꺼풀 레이어

장비/물리 영역

  1. 장비 (Attachment) 는 캐릭터나 오브젝트에 더미를 이용해 추가로 붙는 ‘부착물’ 을 의미합니다.
    기획자 복기군은 새로운 아이템을 기획하고 있습니다.
    다음 중 어떤 아이템을 기획하면 대마왕님에게 처참히 얻어 터질까요? 라.
       가. 물리를 이용해 덜렁덜렁하는 어깨 장식을 아이템으로 만들면 좋겠군.
       나. 무기는 공격하는 순간 변신하는 녀석이면 좋겠어, 에니메이션은 에니메이션 툴에서 Tag로 제어하지
       다. 망토도 의복처럼 염색을 지원하도록 하지
       라. 캐릭터의 몸통도 장비 방식과 동일하게 Attachment로 교체할 수 있지

  2. A2 프로젝트에서 지원하는 물리 기능이 아닌것은?  가.
       가. 클로스 에니메이션 : 망토 등에 주로 사용하는 물리로, 실제 폴리곤을 충돌 객체로 인식하여 충돌을 처리하는 물리 방식
       나. 지글본 : 가장 가벼운 물리로, 어떠한 충돌도 계산되지 않는 단순한 물리
       다. 본 물리 에니메이션 : 본을 이용한 물리로, 충돌박스를 통해 충돌을 체크,
       라. 렉돌 : 캐릭터의 관절에 제한값을 넣어서 자연스럽게 쓰러지는 연출을 가능하게 한다.

최적화/라이팅/후처리 영역

  1. 다음 중 최적화에 대해 올바른 생각을 가진 사람을 고르시오. 다.
       가. 철희: SLOD는 캐릭터가 보이는 거리에 따라서 캐릭터의 폴리곤을 줄이는 것을 의미해
       나. 복기: 건물을 크게 만들어 보이는 부분을 많이 가리면 Occlusion culling 이 프로그램적으로 작동하여 게임이 빨라지지.
       다. 은영: 쿼드트리란, 지형을 4분할 해가면서 어떤 것이 보이고 어떤것이 보이지 않는지를 빠르게 검색하는 기능이야.
       라. 지근: 물리는 그다지 시스템 부하를 주지 않기 때문에 적극적으로 사용하는 것이 좋아.

  2. 라이트맵에 대해 올바르게 설명하지 않은 것은? 라.
       가. 라이트맵을 적용하고 난 후 큰 오브젝트를 제거하는 것은 문제가 생길 수 있다.
       나. 라이트맵이란 빛의 다중 산란을 미리 계산하여 텍스쳐로 Baking 해 놓는 것을 의미한다.
       다. 라이트맵은 맵에디터를 이용해 생성하게 할 예정이다.
       라. 라이트맵은 캐릭터가 많은 곳에서는 사용을 피하는 것이 좋다.

  3. 다음 중 최적화를 위해 가장 이상적인 레벨 에디팅 구조는? 나

    나        
다     라 

  1. 동적 라이트의 정의로 알맞은 것은? 라.
       가. 필드에서 이동하는 라이트를 의미한다.
       나. 유저가 설치, 제거할 수 있는 라이트를 의미한다.
       다. 지형에 Baking 되어서 미리 만들어진 라이트를 의미하며, 흔들거리는 불꽃을 표현할 수 있다.
       라. 실제 게임 데이터에 실시간으로 영향을 끼치는 라이트를 의미한다.

  2. 후처리 효과의 설명에 대해 맞지 않은 것을 모두 고르시오. 가. 다.
       가. DOF(Depth of field) : 빠르게 지나가는 것을 흐리게 만들어 화면의 일정 영역을 흐리게 하는 기술  
       나. HDR( High Dynamic Range) : 화면에 출력되는 것보다 높거나 낮은 영역의 톤을 보정하여 눈부심등의 효과를 만드는 기술
       다. SSAO (ScreenSpaceAmbientOcclusion) : 어클루더 (Occluder) 를 이용하여 안보이는 영역의 렌더링을 하지 않는 기술
       라. Lightbeam : 햇빛이 비치는 빛줄기를 표현하는 기술
     

주관식 영역

  1. 시선이나 몸이 원래 제작된 에니메이션과는 별도/추가로 다른 방향(대상) 을 바라보는 것을 무엇이라 하는가?

                                     

Lookat (룩엣)

  1. 위(15번)의 처리는 3단계에 걸쳐 이루어진다. 위 기능의 처리가 되는 3단계를 쓰시오. (순서무시, 부분점수 각2점) 

1.                                    

2.                                    

3.                                    
눈/눈동자 (Eye)
머리(Head)
상체(Body)
17. 캐릭터의 최적화에 사용되는 LOD 기술들을 모두 쓰시오 (부분점수 각1점)

1.                                     

2.                                     

3.                                      

4.                                    

5.                                    

  • Mesh LOD : 메쉬 / 메시 LOD
  • Bone LOD : 본 LOD
  • Shader LOD : 쉐이더 LOD
  • Physics LOD :물리 / 피직스 LOD
  • Texture LOD : 텍스쳐 LOD
  1. 다음 질문의 정답을 작성하시오 .( 부분점수 각 2점)
  2. 가장 기본이 되는 맵으로, 일반적으로 Texture 라고 하면 이것을 지칭한다. AT1에서는 이 텍스쳐만 사용되었는데,
    이것의 정확한 이름은 무엇인가?
  3. 실제 있지 않은 요철을 나타나게 하는 Texture로, 빛 흐름을 속여서 실제의 폴리곤보다 훨씬 섬세한 표현을 가능하게 해주는 Texture의 이름은 무엇인가?
  4. 투명도를 결정하는 맵으로, 보통 따로 맵으로 존재하기 보다는 채널로 존재하는 이 맵을 무엇이라고 하는가?

1.                                    

2.                                    

3.                                    
베이스맵 (Basemap)
노말맵(Normalmap)
알파맵 / 알파채널 (Alphamap/ Alpha channel)
19. 매우 먼 원경을 위한 오브젝트로, 사실 당도할 수 없는 원거리 배경 오브젝트를 부르는 명칭은 무엇인가?

                                    

랜드마크(Landmark)

  1. (            ) 란 하이라이트 라고도 하며, 빛이 강하게 맺히는 부분을 의미한다. 

                                    

스페큘러(Specular)

수고하셨슴당.
캬오

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