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전략시뮬레이션에서의 카메라 뷰포트와 게임성

게임의 그래픽은 그래픽 그 자체만을 위해서 존재해서는 안됩니다.
모든 것은 기획자의 손에서 나온다고 생각하는가? 전혀 그렇지 않습니다.
게임은 예전에도 그랬고, 앞으로도
그래픽에서 만드는 방식과 지향점이 게임의 특징과 철학을 결정하게 될 것입니다.
심지어는 전략과 게임성까지도 수정하게 만들 수 있는 힘을 가질 수 있는 것이 그래픽이며,
그래픽의 수장이 게임 의도를 제대로 파악하지 못하면 심각하도록 재미없는 게임을 만드는 것은 너무나도 쉬운 일입니다.

유명한 전략 게임인 히어로스 오브 마이트엔 매직입니다.
3D로 바뀌었음에도 불구하고 전략적인 게임성은 피해를 보지 않습니다.

스타2다. 역시 3D 게임이 되었음에도, 전략이 피해받지는 않도록 최대한 배려했습니다.

이번엔 워3 입니다.
역시 전략시뮬레이션을 편하게 할 수 있는 환경이 조성되어 있습니다.

전략시뮬레이션의 지형은 무슨 의미일까요?
전략시뮬레이션에서 배경이란, 거의 UI에 가깝습니다.
여기가 높은 곳인지 낮은 곳인지, 내가 어디서 뭐하고 있는지를 정확히 보여주지 못하면 전략시뮬레이션의 지형의 의미가 없습니다. 그것이 빠른 속도의 게임이면 더욱 더 그렇지요.
즉 워3나 스타크래프트는 1이건 2건 한 눈에 봐도 여기가 언덕 위인지 아래인지, 늪인지 물인지를 한 번에 알 수 있게 디자인 했습니다. 그리고 가장 중요한 것, 디자인 자체가 화면을 너무 가려서 전략에 방해가 되면 곤란하게 디자인 되었지요.
그렇게 고려되어 만들게 되니 전략시뮬레이션 본연의 임무인 전략성을 최대한 살릴 수 있는 화면이 되었고, 재미요소가 증가될 수 밖에 없었으며, 유저들은 스트레스 받지 않고 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.

그렇지만 TBS는 보다보면 답답하지 않나요? 어디가 어느 열/행인지 모르겠고, 건물만 나오면 화면의  1/4을 잡아먹을만큼 가리기 일수며, 전략성은 커녕 내 앞을 알아보는 것만해도 답답할 지경입니다. 왜 그럴까요?

간단하게 비교해 보았습니다. 왜 그런지.
왼쪽은 잘 된 전략시뮬레이션들의 대부분 게임과,
오른쪽의 TBS를 보시죠.

일단 확실히 TBS가 답답해 보입니다. 왜 그럴까요? 화면이 좁아서 그렇습니다.
왜 좁을까요? 그 이유를 설명해 보겠습니다.

이건 3D가 되면서 나오게 되는 카메라 이론에서 그 원인을 찾을 수 있습니다.

왼쪽의 게임들을 보십시오. 카메라 소실점을 대충 잡아 놓았습니다. 3D는 입체이기 때문에, 높이 부분의 카메라 소실점이 생길 수 밖에 없습니다. 물론 없앨 수도 있습니다만, 그러면 좀 이상하겠죠.
그렇지만 그 소실점은 전략성에서 매우 위험한 위치를 차지합니다. 입체적일지는 몰라도, 게임성을 떨어뜨리는 주범이 될 수 있습니다.
그래서 잘 되었다고 하는 저 게임들에게서는 소실점이 ‘과다한 각도’ 가 되지 않도록 노력한 흔적이 보입니다.
그렇지만 TBS를 보시죠. 소실점이 말그대로 ‘과다’ 합니다. 각도 자체가 다릅니다.
이것은 무엇을 의미할까요? 소실점이 과다하면 무슨 문제가 생기는지 보지요.

좀 과장해서 보도록 하겠습니다.

여기 건물과 병사와 지형이 있습니다.

우선 게임 카메라를 잡아 보지요 .

카메라를 잡았습니다. 아, 화면이 너무 좁군요.
화면을 넓히기 위해 화각을 키워 보겠습니다.

동일한 위치에서 화각을 넓혔습니다. 이제 좀 시원하게 넓게 보이는군요.
병사들의 서있는 각도가 묘하게 서로 다르게 느껴지지만, 어쩔 수 없어 보입니다.

그래도 좁은 것 같아서 화면을 뒤로 빼 봅시다.
이런, 화면을 뺐더니 너무 캐릭터가 작아집니다. 게다가 너무 넓게 보여서 퍼포먼스도 안좋아지겠군요. 그냥 아까가 낫겠습니다.

그냥 이렇게 결정하였습니다. 자 이제 무슨 일이 일어날까요.?

카메라를 좀 이동해 보겠습니다.

오우. 카메라를 아래로 좀 이동했더니 건물이 대빵 커집니다!!!
이건 분명 건물을 너무 높게 만들었기 때문이겠지요. 그렇다고 마구 줄일 수도 없습니다.

오우 , 이번엔 캐릭터가 건물 위로 올라갔더니 캐릭터가 거대해 집니다!!! 게다가 캐릭터까지 게임 화면을 가리기 시작했습니다!!!
전장 파악은 안되고 도무지 뭐가 뭔지 모르겠는 화면이 되어 버렸습니다.

여기서 남은 선택은? 게임성을 바꾸는 것 뿐입니다. 공격 거리를 줄이고, 가까운 곳과만 싸우는 걸로 말이죠. 스타크래프트보다 느린 게임이라도 스타크래프트보다 알아보기 힘들며, 스타크래프트보다 소극적 영역만 공격할 수 있습니다.

어디서부터 잘못된 걸까요?

다시 시작해 보죠. 카메라의 화각을 넓힌건 최악의 선택이었습니다.
여기서는 카메라의 화각을 ‘좁혀’ 야 합니다.

카메라의 화각을 극도로 ‘좁혔’ 습니다. 엥? 캐릭터의 발만 보이네요? 역시 잘못된 선택이었을까요?
진정하고, 카메라를 뒤로 빼세요!!!!!
엥? 어떻습니까?
어떤 결과가 나왔습니까?

상당히 2D 게임과 비슷하다… 라는 느낌의 화면이 되었습니다.
그렇지만 카메라를 움직여보면 분명 3D 게임이란걸 알 수 있습니다.
자 재미있는 것은 또 있습니다.
건물이 낮아졌습니다?!!?
건물 위의 캐릭터도 뭔가 크지 않습니다?!!?

뭔가 제가 조작했거나 그렇다고 생각하실지도 모르겠지만 , 저는 맹세코 건드린 것이 없습니다.
아까 건물도 화면의 반을 가릴 정도였던 것도 안정되었습니다??!!?

게다가 잘 보시면 알겠지만, 화면을 알아보기가 무척 쉬워졌습니다. 넓게 보이면서도, 왜곡이 없기 때문에 명쾌하게 어떤 캐릭터가 어디 있는지 알 수 있습니다.
어떤게 전략 시뮬레이션에 더 맞는 모습일까요? 어떤게 더 명쾌하고 시원하게 보이나요?

자 이거 말고도 장점은 또 있습니다.

위랑 아래를 비교해 보세요. 둘다 과장이 좀 되어 있긴 하지만, 어떤 게 강 건너 적군의 배열과 위치를 파악하기 쉽습니까?
위의 넓은 화각의 것은 우리 캐릭터는 너무 커져서 잘 안보이고, 적군은 너무 작아져서 더 안보입니다.
어디 열이 어디를 공격할 수 있을지 예상 하기가 매우 어렵고, 카메라를 조금만 움직여도 휙휙 변합니다.
게다가 보시면 알겠지만, 위의 것은 카메라 화각이 너무 넓어져서 필요없는 멀리의 배경까지 너무 많이 넓게 보입니다!!!!!
어느 것이 게임성도 좋아지고, 퍼포먼스도 좋아지는 화면일지는 명약관화합니다. 
게임이 너무 2D 같다고요? 뽀대가 지금 더 중요합니까 게임성이 더 중요합니까?
어느 쪽에 우선권을 두고 타협해야 할까요?

ps.
우리의 지금 게임이 이럴지언데… 
전 이 화면을 보고서 한번 더 뒤집어 졌습니다. 

뭘 만드려는 겁니까 이거!!!!!!!!! 

이건 듣기로는 Half- webgame이라고 들었는데, 아닙니까?
웹게임스러운 게임이라면서요 이거. 넷북에서도 돌아가는…
그치만 이건 1인칭 시점의 게임에 더 가깝지 않습니까…  
매우매우 걱정되는군요… 이 카메라를 어떻게 감당할 것인지… 뭘 만드려는 것인지..

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