드래곤볼 온라인의 진실

일단, 지금부터 써내려 가는 내용은 사실임을 밝혀둔다. 이 내용에 대해 당사자들이 고소를 한다거나 반박할 의사가 있다면

언제든지 환영하는 바이다.XML:NAMESPACE PREFIX = O /

 

아마도 다음게임의 총괄이사였을 때에 드래곤볼에 대한 제안이 들어왔던 것으로 기억한다.XML:NAMESPACE PREFIX = O /

당시 회사 대표와의 운영과 경영방침의 이견으로 인해서 개인적으로 많은 고민을 하던 시기였다.

 

그러던 중에 L 회사로부터 “드래곤볼을 게임화 시켜보는 것이 어떻겠느냐?”라는 제안을 받았고 아마도 원작을 해칠 가능성과, 쉽게 원작의 내용을 건들기 힘들 것 등의 여러 이유로 게임화 시키기 어려울 것이라는 말을 해주고는 잠시 잊고 있었다.

 

마침 지인이 L회사에 다니고 있었고, 드래곤볼 온라인에 대한 강한 의지를 보여서 초반 기획 방향을 잡는데 부터 참여를 시작했다. 그때의 기획 환경은 그리 좋지는 않았다. 원작에 나오는 케릭터들이 사망을 하면 안되기에 유저 케릭터로 사용을 하지 못했고, 때문에 케릭터의 DNA를 물려받아 새로운 케릭터가만들어지는 결혼 시스템(원작을 그대로 사용하기에는 슈에시야의 반발이 예상되므로)이라는 시스템을 기획했었다. 기타 드래곤볼을 모으는 퀘스트나 뭐 이런 것은 원작의 내용에 따라가기 때문에 내가 기획 했으니 뭐 이러한 독특한 시스템은 아니다. 아울러 250년후의 세계관부터 시작하는 것이 그나마 제작에 있어서 게임스러운 규칙을 넣는데 자유로웠기 때문에 그러한 세계관을 만들기도 했었다. 뭐 세계관 자체는 드래곤볼 온라인을 게임환경에 맞출수 있게 설정을 하기위한 소설에 가깝기 때문에 크리티컬한 부분은 아니라 지금도 생각한다.뭐.. 사실 게임의 제작에 있어서 세계관은 상당히 중요하지만…

(어쨌든 현재 버전을 보고 있자면.. 그때의 결혼시스템등이 빠지고 문제가 될만한 것들은 수정할 한 것 같으니 나와는 더이상 상관도 없어보이고,.. 단순 성장형 MMORPG가 아닌 원작에 충실한 액션 MMORPG로 설정, 천하제일무도회 PVP컨셉 등도 당시에 설정을 했던 것이지만 원작 자체가 액션성이 강하고 원작에 있는 내용들이라… 그걸 내가 문제삼을 이유는 없는것 같다. 얼마전까지만 해도 당시 나를 끌어들이기 위해서 회사까지 그만두게 하는등.. 나를 고소를 하겠다는둥… 해서 당시 나온 기획내용을 하나도 못쓰게 하거나, 이후 내가 입은 정신 물질적 피해까지 손배소송도 생각이 있었지만… 내가 찾아야 하는 것은 명예이지 지난날의 보상은 아니기 때문에 관망을 하고 있다.)

 

그리고는 L모사의 사장의 압박이 좀 시작이 되었다. 구PD를 보고 시작하는 사업인데 본격적으로 참여를 하지 않고 왜 아직 다음에 그대로 다니고 있느냐? 뭐 이런식.

 

마침 경영진간의 갈등도 있고, 나름 개인적인 제작욕심도 발동하여 루나엔터테인먼트라는 회사까지 법인을 만들고 다음을 나왔다.(뭐 딱히 나올 이유는 없었는데.. 지금 와서 생각해보면 완전히 농락당했다. 어차피 그들은 처음부터 우리와 갈 생각이 아니었고 이용만 하려했을뿐인데.. 모든걸 다 바쳤었으니… )

 

뭐 그때는 L사의 대표와 일본인 브로커(현재 드래곤볼 개발사 사장이니까.. 그 사람은 결국 원하는 것을 얻었다.)가 나만을 반다이와 계약을 위해 팔아먹은 것은 아니었다 당시 내노라 하는 개발자들 G사의 L게임의 개발 총괄이었던 분도 있었고, 대한민국의 스타급 인력이 이프로젝트에 참여를 하는 구조였다.

 

지금와 생각하면 드래곤볼을 온라인화 하기 위해서는 그 브로커들은 그만한 네임밸류가 있던 사람들이 있어야 진행이 되었을 것이었고, 그냥 프로젝트의 시작을 위해서 그러한 사람들을 고의적으로 이용하려고 하지 않았나 하는 생각이 든다.

 

뭐 그렇게 이런저런 준비를 하고 반다이와의 미팅도 몇차례 있었고, 일본인 기획자 및 개발자들과도 몇차례 미팅을 가지면서 시간을 보내던 중에…

갈등이 시작이 되었다.

 

루나엔터테인먼트는 한국인의 회사라는 것.  때문에 반다이에서 100% 믿고 투자를 해주지 않을 것이고, 자신을 공동대표로 등재하지 않으면 투자가 힘들 것이라고 했다.  일본인 브로커는 공동대표와 함께 자신의 지분률을 높여줄 것을 요구 했다. 그렇게 하지 않을시에는 프로젝트를 드랍하겠다고 폭탄선언을 했다. 논의를 하면 할수록 점점 더 많은 지분을 요구하기 시작했다.  당시에는 이미 인력구축까지 끝난 상태였고, 프로젝트가 드랍이 되면 나를 믿고 따랐던 많은 이들을 실업자를 만들수는 없다는 생각으로, 돌아가는 수는 뻔히 보이지만 내 지분을 나중에 돌려받기로 하고 브로커에게 양도하고 공동대표직을 수락했다.

 

그리고 내부정보에 의해서 프로젝트가 시작이 되면 나를 짤라버리려는 계획이 나에게 발각이 되었다. 그리고 내가 양도한 지분을 일본인 브로커가 소유하고 있는 일본에 있는 자신의 회사명의로 인수를 한 것이기 때문에 프로젝트의 완료후에는 내가 내 지분을 돌려 받기 위해서 붙은 여러가지 이해못할 조건들을 붙인것도 나중에야 확인되었다.(무상으로 양도를 한 지분을 3배수로 다시 사가야 한다든가, 개발일정이 딜레이가 되면 더욱 많은 패널티가 발생해서 내 지분을 다시 찾지 못하는 구조를 확인하고 어찌 이럴수가 있느냐고 항의하자, 자신의 회사임에도 불구하고 자신의 일본에 있는 회사자금으로 지분을 인수했기 때문에 자신은 안그런데 이사들이 반대를 한다나.._실제 그는 그회사의 대부분의 지분을 가지고 있기 때문에.. 참 어이없는 변명이라고 생각한다)

결국 이용 당했다라는 결론에 도달했다. 그리고 함께 프로젝트를 끌고온 수뇌진들과 고민끝에 프로젝트에 참여하지 않기로 결정을 했다.

 

그러면서 한편으로는 괘씸하기도 하고, 초기에는 자신들의 지분은 10%만 되어도 감사하다라고 회식자리에서까지 나에게 엎드려 잘 부탁한다라고 절까지 했던 일본인들이었기 때문에 더욱 배반감만 느꼈다. 그리고 언젠가는 내 회사를 만들어 지금까지 기획된 내용을 토대로 게임을 제작하겠다는 미련 때문에 현재까지 기획된 내용을 사용하지 않겠다라는 각서를 교환하고 미련 없이 회사를 접었다 뭐 당시 그 브로커는 전혀 지금까지 기획된 내용에 전혀 관심 없는 표정을 지었음은 지금 생각해보면 울화가 조금 치민다.

그렇게 마무리가 된 줄 알았다. 어느날 드래곤볼의 온라인이 기사화가 되었고 세계관과 기타 설정등에서 당시의 기획내용이 포함된 것을 알고 발끈했었지만, 뭐 힘없는 개인이 참아야하지 않겠는가. 그냥 게임내용만 수정해서 나오면 될 문제기에 그렇게 신경을 쓰고 있지 않고 있다. 지금도 마찬가지이고.. 어차피 국내 굴지의 게임유통사까지 계약이 성사된 마당에 나의 목소리는 한 곳으로 묻힐 것은 뻔하기도 하고… 그러나.. 그들에게 미안하다라는 말 한마디 정도는 듣고 싶다. 더욱이 그런 내면의 사정들이 기사화가 되었을때 그들은 나에게 고소를 하겠다는둥, 사실이 아니다는둥, 마치 한국 게임계가 더러운 언론플레이로만 점철되었다고 기사까지 내보냈으면 왜 아직까지 나를 고소하지 않았는가? 나는 준비를 마치고 기다리고 있는데.. 아니면 공식적으로 사과를 하면 그렇게 다시 컨셉을 뜯어고치지 않더라도 끝났을수도 있을것을…

냉정하게 게임을 추측 평가해 볼 때, 무난하게 서비스가 개시되어 시장에서 한 부분도 차지할것 같지도 않은 수준인것 같지 않기 때문에 관심 밖의 프로젝트일 뿐이다. 나도 이 글을 끝으로 이제 과거는 과거로 돌리고 발전적인 나의 길을 걷겠다.

드래곤볼 온라인의 건투를 빌며 단지 나에게 미안한 생각이라도 좀 하길 바란다. 그리고 많은 외산게임들이 한국개발자들의 이러저러한 프로젝트의 참여가 있음에도 불구하고 단지 외산게임이라는 이유로 배척을 하는것도 바람직하지 않으며, 좋은 외산게임이 나왔더라고 한국게임들은 왜이래? 외국 게임을 막연히 동경 하지 않았으면 좋겠다. 이미 외산게임이라고는 하지만 한국적인 게임 디자인 방법과 규칙들이 적용된 게임들도 많고.. 참여하는 개발자들도 그러하고…  자부심을 가졌으면 좋겠다.

드래곤볼은 내가 어렸을때 나에게 즐거움과 꿈을 가지게 했던 에니메이션이었지만, 지금은 나에게 드래곤볼이란 당시의 꿈과 희망을 앗아간 그저 악몽일뿐… 아.. 그리고 이당시 확실하게 배운 일본어가 하나 있다. 정말 믿습니다. 정말로 잘 부탁드립니다. 정말로 우리는 이것을 해야만 합니다….. 혼또니 혼또니 …

[출처] 드래곤볼 온라인에 대한 추억|작성자 써니

반다이에서 나에게 드래곤볼온라인 프로젝트에 대해서 쓴글을 가지고 내용증명을 보내려 한다고 한다.

소송을 준비하니까 예전글을 내려달라고 NTL관계자에게 전화를 받았다.

내 블로그에 있는  http://blog.naver.com/bugcy/40047960730   이 글을 지워달라고…

지우고 안지우고야 내 판단이고 100% 사실이니까 적어도 이 글을 지워달라고 부탁을 한다면

예의는 갖추고 전화를 해야지..

내가 왜 반다이와 엵여야 하는지는 잘은 모르겠지만 최대한 큰 기업이 소송을 거니까.. 아무일도

없었던 것 처럼 해달라고 겁을 먹어주세요~~ 하는 의미인지는 모르겠지만..

그 내용에 대해서는 100% 사실이고, 또한 입증 자료도 있으니, 소송을 거시겠다면 얼마든지 환영한다.

내돈 들여가며 소송을 하고픈 마음이 없어서 가만히 참고 있었는데… 그것을 오판하여 소송이 시작된다면

난 모든것을 걸고 소송에 임할 준비가 되어있음을 밝힌다. 또한 이길 수 있다는 확신 역시 가지고 있다.

각서, 녹취물, 회의록, 기획서,증인 등…  사실임을 입증할 수 있는 증거는 충분하다.

또한 내가 주장하는 것은 드래곤볼원작에 대한 저작권이 아니다. 그것은 내가 한 것이 아니기 때문에..

단, 드래곤볼의 원작에는 없는 게임화하기 위한 게임적 요소들의 기획물에 대해서는 엄연히

타마야 대표와 사용하지 않겠다는 각서를 교환하였고, 그 각서가 있기에 드래곤볼온라인의 기획내용에 대해서는

반드시 양해를 구하고 작업을 했어야 했다. 드래곤볼 온라인의 게임 기획물에 대한 저작권은 그 각서 때문에 발생이

되는 것이다. 내가 100% 내가 기획했다고 주장하는 가? 아니다. 내가 기획한 부분에 대해서만이다.

그 부분이 정말 어느부분까지 뻗쳐 있는지는 아마도 소송이 진행이 된다면 진행중에 공개가 될 것이다.

확실 한 것은 현재 드래곤볼 버전은 그러한 기획 내용이 포함되었다는 것이며, 그것은 반다이와 CJ와는 나에게 소송을

걸만한 사유조차 되지 않는다. 반다이가 세부기획을 했나? CJ가 기획을 했나?

어차피 소송이 걸린다면 난 서비스 중지 가처분 신청부터 내고 시작을 할 것이다.

제 3자는 상황을 명확하게 판단하길 바란다. 나에게 시비를 논하기 보다는 NTL 타아먀 대표에게 나에게 사과를 하던

기획내용의 조정에 대한 합의를 하던 잘 마무리 맺도록 조언을 하는 것이 현명하리라 생각한다.

어차피 이문제는 NTL의 타마야 대표와 왜 그것을 사용했는가에 대해서 풀어야 하며, 그것은 NTL과 나의 문제이다.

당시 기획되었던 내용들을 수정하고 안쓰면 그만이다.

남에 것을 훔쳐가서 기획을 해놓고, 이제와서 뻔뻔하게 소송을 하려고 한다. 우리는 변호사가 빵빵하다.라는

식의 전화를 걸어 모든일을 없었던 것으로 돌리려고 협박을 한다면, 나 역시 자위권을 행사할 수 밖에 없음을

명심하기 바란다. 내 반드시 명백한 증거로 유전무죄 무전유죄의 굴레를 벗어던지리라…

그리고 지난번 같은 게임계에 있을거니까 화해나 하려고 방문한 미팅에서 반다이에서 모든것을 기획 했으니 그것을 걸고 넘어지면

반다이가 야쿠자 같다고 조심하라고 나를 협박해서…  내 어이가 없어서 웃으며 참아주니까 아주 사람을 똥으로 아네..

진짜 세부기획까지 반다이가 했는지 안했는지.. 한번 내 궁금해서라도 이번 소송을 잘 대응해주리라…

자신들을 게임종주국이라고 자부하며 모든것을 다 기획했다고 하는데.. 이참에 진정한 온라인게임의 종주국은 한국이

었음을 확실히 보여주리라~ 남이 기획해놓은것으로 게임 만들어 놓고 일본인이 기획했다고 인터뷰 하는 동영상들을

보는것도 짜증났는데..  차리리 잘되었다.

여기 주소를 적어 놓을테니.. 내용증명을 보내던 소장을 보내던 아래 주소로 보내길

하루빨리 도착하기 바라며 기대감 가지고 들여다 보고 있을테니까.

이브이소프트(주) : 서울특별시 서초구 서초동 1328-7 대우도씨에빛 1차 2302호

대표 구정훈

사족 : 드래곤볼 온라인… 글쎄.. 커뮤니케이션 키워드를 원작의 방대한 세계관+타격감 정도로 잡고 있어서 자신있나본데..

온라인 게임의 성공요소는 원작이나 비주얼이나 타격감이 아니다. 그러한 요소는 재미를 전달해주는 수단이지

원작의 세계관이나, 타격감, 비주얼이 유저에게 전달해야할 핵심가치가 아니기 때문이다.

시쳇말로 재미라는 근본적인 가치보다, 게임의 부가적인 시스템들을 중요하게 여기는 게임들은 대부분 시작은 창대

했으나 그 말로는 비참하기 그지 없었다.

“월드오브워크래프트를 즐기는 유저들 조차 WOW의 세계를 잘 알고 있는 유저도 별로 없고 관심도 대부분 안가진다.”

wow의 세계관은 재미를 전달시키기 위해 창조된 개연성을 높이는 역활이 주요한 기능이기 때문에, 재미 그 이상의

시놉시스의 전달은 플레이어에게 요구 하지 않는다.  게임의 재미를 위해서 만들어진 세계관과, 원작의 스타성으로 인해

게임화 하기 어려운 세계관의 차이는 현격하게 매출로 결판이 날 것이다. 그러한 게임의 자유를 주기 위해 설정한

원작에도 없는 컨셉과 기획을 어찌 그리 쉽게 사용을 하는 것인지.. 참으로

원작이 떴으니 게임도 뜬다?  천만의 말씀. 게임은 게임으로서의 재미요소가 그 성패를 좌우한다.

때문에 재미 요소에 대한 게임의 구현 요소에 대한 기획은 원작 만큼이나 가치가 있는 것이다.  3D 온라인 게임하면서

그 안에서 만화 잡지를 팔 것인가? 완구를 팔 것인가?

내가 말하는 이 법칙이 잘못에 오류가 있더라면 영화 드래곤볼도 엄청 떴지 않았을까?

단언하지만, 드래곤볼 온라인의 성공은 재미에 관련한 게임성과 벨런스로 시장의 평가를 받을 것이다.

원작이야 마케팅 도구일뿐..   그러기에 별로 기대하는 것도 없고.. 그냥 내 기획내용 쓰지 말란 것이다.

안쓰면 그만이지… 뭐 그리.. 덮으려고 혈안들인지.. 쯧쯧~

[출처] 드래곤볼 온라인 소송|작성자 써니

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