KGC 기조강연 실시간 중계

박PD님 스타일로 실시간 정리중입니다 ㅎㅎ
박PD님 정리한건 정말 깔끔하고 좋아보이던데 전 그만큼은 못하겠네요.
요점을 잡는 능력은 역시 쉽지 않은 능력인것 같습니다.

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  • 크라이 엔진 1

  • 밝게 가자. 야외로 가자. 하이 퀄리티로 가자.

  • 위지윅. 툴에서 바로 만드는 세계

  • 대단히 심플한 생각으로 만들었다. 결론은 개고생

  • 근데 잘됐다.

  • 폴리범프

  • 퍼 픽셀 쉐이딩과 HDR을 처음으로 했다.

  • 64비트로 색상표현

  • 원거리 이슈 
        디테일 표현 문제 

  • 20 R&D 엔지니어 투입
    -주: 동시통역 언니 버벅댐

  • 크라이 엔진 2 

  • 개발은 약 4년

  • 한쪽은 포토 리얼리스틱 / 다른쪽은 빠르고 가볍게 

  • 둘 다 추구하다 죽을 뻔 했다. 

  • 역시 위지윅으로 툴을 만들었다.

  • 대기 시간(적용하기 위해) 이 없다.

  • 직원들을 타히티로 보내서 놀게 했다.

  • 거기서 사진 찍고 왔다. 나무도 좀 잘라(..) 왔다.

  • 그 사진을 게임에 똑같이 만들도록 했다.

  • 어느게 사진이고 어느게 엔진인지 구별 불가능하게 만들었다.

  • 주: 우리도 보내줘.

  • 주: 솔직히 이전에 효과구현 문서를 볼 때 사진 가져다 따라만들기로 만들었다고 생각했었다.

  • 멀리 있는 것도 디테일하게 보일 수 있도록.

  • 소프트쉐도우

  • 주: 어떻게 했는지를 구체적으로 좀 말해줘요

  • 동영상 퀄리티의 그래픽 목표.

  • 어셋을 넣으면 PC에 맞도록 퀄리티 자동 조정을 한다

  • 그래서 요즘 PC에 잘 돌아간다

  • 주: 정말?

  • 동영상은 늘 볼 수 있었던 그 영상

  • 얼굴 동영상은 처음 보는 영상

  • 얼굴영상은 파크라이 보다 더 기술이 들어가 있는 리얼리스틱 영상이다.

  • 주: 이전에 엔비디아에서 공개한 얼굴 영상과 비슷

  • 크라이 3

  • 다중 코어에 가능하게.

  • 여러 하드웨어 레디

  • 5년쯤 걸려 25명이서 만든다 그때쯤이면 이 엔진이 그때의 최고일듯

  • 2012 년까지는 콘솔 사이클에 맞춰서 그다지 게임 그래픽이 달라지지 않을 것이다.

  • 주: 나왔다

  • 크라이 3는 콘솔 사이클에 맞춘다. 2012 년에 업그레이드 대대적으로 할것이다.
     - 크라이3 테스트 동영상

  • 많은 기술들이 확장가능한 엔진이다.

  • 기술설명. 패럴렉스 오클루젼 맵핑이나 다이나믹 쉐도우 같은 일반적인 기술들을 설명…
     - 가까운덴 패럴렉스 오클루젼 매핑이고 좀 멀어지면 디테일 범프매.

  • SSAO , 복셀

  • 주: 다 이미 유명한 기술

-동향

  • 미래는 어떻게 될 것인가 . 우리 관점의 생각

  • GPU와 CPU

  • 둘 다 모두 패러럴하다.

  • 점점 범용화. AI와 피직스를 요구할 것이다.

  • CPU는 패러럴이 좀 더 될것이다.

  • 주: 언니 통역점 (…)

  • GPU와 CPU는 충돌코스에 있다.
    -  GPU에서 피직스를 제어해야..

  • 2012-2013 년까지는 뭐 계속 이럴듯

  • PS4 나 엑박1080은 언제 나올까?

  • 그게 나왔을때 어떤 영향이 있을 것인가

  • 펙터

  • 2012년까지는 해상도가 고정되어 있을 것이다.

  • HD 1920*1080 정도가 맥시멈이겠지.

  • 현재 방법에서는 어느 정도 제한이…

  • 다음 세대에서는 변화가 그렇게 과거처럼 많지는 않을 것이다. 크라이2와 3의 차이가 별로 없듯이.

  • 주: 포토 리얼리스틱까지 왔으면 그 이상 발전하는건 NPR일테니..

  • 2012 년 되면 예술적인걸 찾겠지

  • 주: 동감

  • 그 이후에는 새로운 개선이 나오게 될 것이다.

  • 2012 년 이후에는 포인트 렌더링. 레이트레이스, 레스터라이제이션. 복셀 옥트리 등이 사용되겠지

  • 주: 동감

  • 지금은 뭔가 보여드릴게 없다.

  • 포인트 렌더링

  • 모든 이미지가 포인트나 삼각형으로 만들어 진다.

  • 포인트 베이스드 렌더링

  • 렌더링이 굉장히 단순화된다.

  • 모델은 좀 복잡해지겠지.
     - 자동 LOD

  • 주: 포인트 렌더링 이건 잘 모르겠다. 폴리곤이 아니라 전부 픽셀처럼 픽셀 폴리곤 레벨로 만든다는 말인가. 픽셀과 버텍스 쉐이더의 복합인가

  • 단점은

  • 아직 툴이 폴리곤기반 (맥스나 마야등)

  • 포인트 렌더링 툴을 지원해야 한다.

  • 슈퍼 디테일에서만 알아챌거다.

  • 주: 쳇

  • 레이 트레이싱

  • 쉬운 패럴라이징

  • 주: 이게 된다면 확실히 라이팅 파이프라인은 쉬워지겠다.

  •  문제는

  • 현재는 너무 느려서 대대적 변화가 필요하다.

  • 레스터라이제이션

  • 굉장히 빠름

  • 여전히 트라이엥글을 사용하는 툴들 

  • 단점은

  • 트라이엥글이 해결책은 안다.

  • 세이딩이나 그림자등은 여전히 문제다.

  • Sparse Voxel Octree ( SVO )

  • 쿼드트리보다 효율적.

  • 데이터 스트럭쳐

  • 아티스트 측면에서 제한이 적어진다

  • 굉장히 독특한 텍스쳐를 만들 수 있다.

  • 주: 뭐?

  • 단점

  • 메모리 좀 부족

  • 좋은 레이케스팅에선 문제

  • 주: 디테일에 따른 폴리곤을 자동으로 잘라주는 기능을 말하는건가… 알아봐야겠다.

  • 미래의 기회

  • 3년 내에는 AI나 피직스로, 스페셜 이펙트로 임펙트를 줘야 한다.

  • 2013년 이후에는 창의성에서 기회가 있을 것이다. 새로운 렌더링  등등..
    - 트라이엥글에 묶여있지 않은 시대가 열릴 것이다

  • 아이스에이지 영화급의 퀄리티 가능할듯

  • 미래의 도전

  • 기술적 도전
    -확장 가능한 코드베이스 만들어야 한다.

  • 패러럴화 비동기 작업 가능하게 해야 한다.

  • 프로덕션 도전
     - 코스트 업이 될것이다. 매년 한 50% 늘어날듯

  • 주: 동감. 나름 생각이 있음.

  • 툴이 좋으면 코스트를 줄일 수 있다.

  • 아웃소싱합시다
     - 주: 내 생각이잖아.

  • 창의성의 도전

  • 이걸 많이 무시한다

  • 스타일을 중시하라 : 다른 게임과 다르게 보이게 하라. 아이덴티티를 찾아라.

  • 포토리얼리스틱으로 가던가 스타일리스틱하게 가던가.

  • 포토 리얼리스틱은 몇 년 못간다.

  • 패러럴하게 만들어라.

  • 주: 한시간짜리는 확실히 아닌 강연. 내용은 재미있었으나 일부 사람들에게는 용어나열 수준의 어려운 얘기였을듯 하고,
    아는 사람들한테는 목마른 애매한 수준.

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송재경님 강연

  • 주: 크라이텍에서 시간을 너무 잡아먹어서 짧게 할 수 밖에 없다는

1세대

  • 울티마온라인 / 리니지
        좋은점 많음. 피케이나 독점등의 문제가 있었음
        장시간 플레이를 유도하는 단점
        이런게 1세대 온라인 게임이랄까.
        게임보다는 가상세계의 접근. 레퍼런스 없으므로 현실세계를 참조.

2세대

  • 에버퀘스트 / 리니지2
        최초의 레이드 , 귀속 아이템
        화려한 3D 그래픽, 종족 제대로
        RVR
    주: 옆의 사람들이 떠들어서 듣기 힘듬. 잡담은 좀 나중에..

3세대

  • 와우 /아이온
  • 귀속으로 현금 거래 제한
  • 무분별한 PK 방지 : 같은 진영은 공격 불가. 다른 진영과 전투시 이득없음. 말도 안통함
  • 사냥터 독점은 인스턴트 던전으로
  • 스토리텔링 
        스토리 중요 보스가 죽으면 어쩔꺼냐. 
        걍 리젠. 이름바꿔 다시 리젠할까. 이게 말이되나. 
        와우는 죽은 중요 보스 이름따위 개무시 . 우린 쓸데없는 걱정.
        일리단은 하루에 수백마리씩 죽어나가지 않나.
    주: 우리 1본부에서 제일 필요한것. ‘이게 말이 되냐’ 편한 것도 정도껏…

-> 편안하고 쾌적한 환경이 됨

이제 끝일까 아니다.

  • 인스턴트 던전은 놀이동산의 탈것이다. 뒤에 탄 사람이나 옆에 탄 사람과 인터렉션 없지 않냐.
  • 거대한 필드는 거대한 로비가 되었다. 그게 요즘의 확실한 트랜드  MO RPG
  • 요새 MMO의 추세는 테마파크
    주: 놀이동산과 비교하는 게임 제작은 좋은 아이디어같다. 트랜드를 꼭 따라가는건 옳지 않다고 보지만.
  • 놀이동산은 근데 컨텐츠의 수동적 생산이다.
  • 고정적 세계라는 문제. 리니지는 적어도 성의 주인이 바뀌었고 울티마 온라인은 하우징이라도 있었다.
  • 그래서 제한적 상호작용이 다 막혔지 않냐. PK가 문제라고 해도 전체 사용자의 2% 만 한번이라도 해본 사람이었었다

“연출된 즐거움의 한계”

  • 가상세계로 가야 한다. 창발적 즐거움

  • 다시 예전의 원초적인 세계로 돌아갈 필요성이 있다. 울티마온라인이나 리니지같은.

  • 개선은

  • 환경 : 변화하는 환경. 변화가 없으면 테마파크에 가까워진다. 
        시간적 /계절적 변화 
        땅파기/ 나무짓기/ 집짓기 " 이 웅덩이는 뭐야?" “세 달전 공성전 흔적이야” “여기 집짓고 어제 찍은 스샷 놓자”

  • 주: 확실히 하우징은 남에게 그 건물이 보여야 된다고 생각.

  • 관계 : NPC와 PC의 관계
        이전 NPC는 벤딩머신
        NPC의 고용, 연애, 정치, 외교로 발전
        PC와는
        협력 : 가족, 국가, 제작, 건설
        제작은 이전에는 재미없었다. 해야하니까 해야 한다는.
        경쟁 : 직접, 간접

  • UCC
        사용자 제작의 텍스쳐 : 다른 유저에게 혐오감 필터링 방법 필요
        사용자 퀘스트나 던전 제작

  • 주: 꽤나 느긋하신 말투. 정리하기 쉽다. 기술적인 내용 나열이 아니어서.. 요점정리가 편함 
    사실 전부 이랬으면 좋겠다라고 쉽게 생각할 수 있는 것이지만, 문제는 현실적인 극복이다.
    “창발적” 이란 말은 라프 코스터의 재미이론 이후로 첨 들어봄.
    해결책 없이 이상론이라는 느낌 . 몸으로 보여주실듯. 송재경님 정도쯤 되니 이런 말을 할 수 있을 듯.

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