3D 데이터의 규약

‘게임 데이터의 규약이 누구나 알 수 있게 공통의 가이드라인이 규격화되어 문서화되면 작업자간의 데이터 밀도가 왔다갔다 하는 일은 없지 않을까’
라는 질문이 들어왔습니다. 아래는 그 답변입니다.

물론 공통의 대략적 가이드라인은 반드시 정하는 것이 좋지만, 그 가이드 라인의 한계는 굉장히 큰 편입니다. xml:namespace prefix = o ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:office” /

예를 들어 1미터의 몬스터라고 하더라도, 공처럼 둥글둥글하다면 폴리곤을 적게 써도 됩니다만

또아리를 튼 뱀처럼 복잡하다면 그 폴리곤 수의 차이는 두 배가 되니까요. 건물도 마찬가지입니다.

 

또한, 그런 제작상의 가이드 라인이 있다 하더라도 지키지 않으면 아무 소용이 없습니다. 예를 들어 텍스쳐라고 할 때

건물 지붕의 텍스쳐는 거의 비슷비슷하니까 가급적 한 텍스쳐를 공통의 모양으로 그려놓고 그걸 돌려 쓰기로 하자… 라는 것은 규약으로 하면

‘가능한한 돌려써라’ 밖에는 할 수 없지요.

그러므로 공통의 가이드 라인은 큰 선에서 결정될 수 밖에 없는 한계가 있습니다.

 

물론 그 공통의 가이드 라인은 결정이 되긴 해야 합니다.

이런 식으로 됩니다.

-       보통 캐릭터의 텍스쳐 사이즈는 512 두 장 (노말맵과 염색채널 포함하면 6장) 으로 제한 . 폴리곤은 5000 개 정도

-       여기서 보통 캐릭터란 특이한 무기나 아이템을 붙이지 않고, 옷을 갈아입지 않는 일반 NPC를 의미함

-       배경 건물은 일반적인 집일 경우 폴리곤 5000개 내외 제한.

-       텍스쳐는 디퓨즈, 노말, 글로스 세 장으로 제한

-       다소 복잡한 건물이나 캐릭터는 팀장과 상의

 

그렇지만 실제 작업할 때는 다양한 변수가 있을 수 밖에 없으므로, 오차율이 +-50% 정도는 된다고 생각하는게 보통입니다.

 결론적으로 공통의 가이드라인은 정하겠지만 그것은 완벽하지 않은 ‘지침’ 의 데이터가 될 수 밖에 없는 문제를 가지고 있습니다.

규약 자체가 필수적이 될 수 없으므로 작업자가 지키지 않으면 말짱 도루묵이 될 뿐이니까요.

‘ 이번 프로젝트는 성공하기 위해 어떻게 기획해야 할 지 규약을 만들어라’ 라는 것과 비슷합니다.

 

그래서 리드 디자이너 (Lead Designer) 의 입지가 중요한 것입니다. 실무에서 팀원들과 섞여서 작업하면서, 데이터의 최적화에 대한 중간점검 및 검수를 꾸준히 담당하고, 선행작업으로 데이터 용량과 규격화의 기준을 잡고 있는 ‘걸어다니는 규격’ 말입니다.
테크니컬 아트 디렉터와 비슷하면서 다릅니다. TAD는 프로그래머들이 작업하는 규약을 정하고, 그래픽에서 효율적으로 사용되도록 하는 것이라면 리드 디자이너는 말로 하기 힘든 그래픽 표준을 몸으로 전달하는 ‘살아있는 규격’ 인 것입니다.  

배경쪽에서는 – 특히 배경쪽이 더 중요합니다. 배경쪽은 잘 그리는 것보다 얼마나 Asset을 최적화해 사용하느냐에 따라 게임의 퍼포먼스가 급격히 갈리게 되니까요 – 데이터의 최적화에 대해서도 디렉터들과 프로그래머들과 많은 토론과 작업으로 선행경험을 쌓게 해야 합니다. 그 후에 각 팀원들의 작업을 일일히 검수하면서 그러한 최적화 부분을 전수하게 할 것입니다.

 

이런 규칙이 정해지지 않던 팀이라면, 팀원 서로간의 데이터를 비교해 보면서 ‘대략 이 정도’ 라는 분위기는 형성되어 있는 상태가 되게 됩니다. 즉 여기서 따로 규약을 만드는 것은 큰 의미가 없습니다. 데이터를 줄여야 한다면, 그 지침에 대해 파트장들과 얘기해 보고, 어느 정도로 줄일 것인지 – 약 20%로 줄인다 라던가 – 를 표준적으로 결정하고, 세부적인 작업에서는 파트장에게 맡기는 것이 좋습니다. 이 경우 파트장이 리드 디자이너 역할을 하고 있는 것이겠지요. 개인적으로 파트장 PM과 리드 디자이너는 분리되어야 한다고 생각합니다.

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