드디어 논문의 본문인 텍스쳐 스플레팅 방식에 들어가게 됩니다.
제가 제안하는 방식은 요새 MMO에서는 다소 이단으로 불릴 수 있는 (그보다는 대형 MMO에서는 사용되지 않는) 방식인데요
캐주얼이나 철저한 존 로딩 방식에서는 사용할 수 있을 것 같습니다.
지금 테스트 해보고 있는데 잘 되네요 -_-a 예상했던대로…
사피가 보면 좋아할 것 같습니다.
이 다음 문서에서는 그 방법을 소개할 것 같네요. 걍 꼼수임 -_-;;; 창피함… 하지만 논문.. OTL
어쨌건 텍스쳐 스플레팅은 제가 프로그래머가 아닌 관계로, 잘못 이해했거나 하면 지적 부탁 드립니다.
좋은 자료도 감사 ^^
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1. 텍스쳐 스플레팅 방식
텍스쳐 스플레팅 방식은 Charles Bloom 에 의해 제안된 방법으로, 전이타일을 생성하지 않고 독립적으로 알파 채널을 생성하여 두 가지 이상의 텍스쳐를 서로 블렌딩하는 방식을 의미한다.1)
이것은 지형에서 첫 번째로 출력된 텍스쳐 위에, 새로운 텍스쳐가 출력될 때 알파맵에 의해 값이 변화되어, 알파맵의 데이터에 따라 이전에 출력된 텍스쳐가 보이게 되는 방식이다.

[그림 ] 텍스쳐 스플레팅 방식
이 방식이 기존의 알파 채널을 포함한 전이 타일을 이용한 지형 표현 방식과 다른 점은 지형의 텍스쳐와 전이를 위한 masking texture 부분이 독립적으로 존재한다는 것이다.
이러한 텍스쳐 스플레팅 기법의 장점은, 각 타일끼리의 상위구조와 하위 구조의 개념이 아닌 상위 레이어와 하위 레이어의 구조만 존재하기 때문에, 각 타일 관계를 정의하는 전이 타일을 제작할 필요가 없이 블렌딩만을 위한 전이타일용 알파 채널만 생성시키면 타일의 수평적 구조를 무시하고 어느 타일과도 전이될 수 있다는 것이며, 이렇게 함으로써 타일 관계별 전이 타일을 제작할 필요가 없기 때문에 타일 데이터의 용량이 상당 부분 감소한다는 것이다.
또한 이 방식은 워크래프트3와 같이 텍스쳐에 종속된 전이 타일 Alpha 소스가 아니기 때문에, 전이 타일용 Alpha와 텍스쳐의 크기가 동일하지 않아도 상관없다. 이것은 전이 타일과 텍스쳐의 UV 좌표가 독립적으로 조정될 수 있기 때문에 일어날 수 있는 현상이며, 일부 지형에서는 텍스쳐의 타일링 사이즈를 크게, 혹은 작게 하더라도 전이 타일을 위한 알파 채널은 그대로이므로 타일의 블렌딩에 전혀 영향을 끼치지 않게 되었다. 2)
그리고 타일간의 전이가 필요 없는 청크(chunk) 에서는 전이를 위한 알파 채널 자체를 삭제시켜 버림으로, 데이터를 최적화하는데 유리하게 되는 장점을 가지고 있다.
이렇게 표현적 자유도와 함께 데이터의 최적화를 가져올 수 있는 텍스쳐 스플레팅 방식을 이용한 배경 처리는, 현재 많은 온라인게임에서 사용하고 있는 추세이기도 하다.
2. 텍스쳐 스플레팅 방식에서 가능한 전이타일 개선 방법
텍스쳐 스플레팅을 이용한 배경 제작 방식은 일정 영역의 차지하는 크기의 블렌딩 알파 채널을 이용해 직접 아티스트가 블렌딩 영역을 그려 블렌딩을 표현하는 방법이 많이 사용되고 있지만, 이것은 전이 타일용 알파 채널 청크가 기본 타일링 단위보다 큰 사이즈일때, 타일간 블렌딩의 영역이 넓어지면서, 큰 그라디에이션 효과의 블렌딩을 유발할 수 있다. 이것은 데이터의 절약을 위해 전이 타일용 알파 채널의 해상도를 줄이거나, 전이 타일용 알파 채널 청크를 크게 하는 경우에 나타나게 되는데, 그에 반해 속도와 용량은 효율적이지만 , 사실적인 고품질 이미지와는 다소 맞지 않은 품질의 타일 이미지가 나타나게 되는 것도 사실이다.
이 경우 전이 타일용 알파 채널 청크의 사이즈를 크게 함으로써 보다 더 품질좋은 이미지를 제작할 수 있고, 이것은 게임의 처리 속도와 처리 용량이 늘어나게 되면서 해결할 수 있는 요소이다.

[그림 ] 해상도가 낮은 splatting mask
또한, 기존에 널리 사용되던 14종류의 전이 타일 방식을 텍스쳐 스플레팅 기술을 이용한 마스크 텍스쳐로 이용하여 제작하는 방식도 있는데, 이 방식을 이용하면 높은 퀄리티의 전이타일을 제작할 수 있으면서도 퀄리티에 비해 낮은 용량을 사용할 수 있는 장점을 가지고 있다.

[그림 ] 전이 타일 방식을 이용해 제작된 splatting mask
그러나 이러한 해결 방법도 전이타일의 근본 구조적인 문제로 인한 표현적 한계를 가질 수 밖에 없는데, 이를 해소하기 위하여 보다 확장된 방식의 전이타일 구조를 고려해볼 수 있다.
기존 전이타일의 구조적 한계는 전이타일끼리 연결되는 부분의 포인트가 일정하기 때문에 발생되는 한계로, 이러한 문제는 특히 같은 종류의 전이타일이 연속으로 이어질 때 그 현상이 두드러지게 보이게 되며 이 현상을 해소하기 위해 아티스트가 같은 종류의 전이 마스크가 연속적으로 드러나지 않도록 맵에디터에서 수작업으로 디자인하는 방식으로 해결하였다.
[그림 ] 전이타일의 연속성을 숨기기 위한 타일 디자인
본 논문에서는 이러한 텍스쳐 스플레팅 방식의 전이 마스크의 연속성에 대해서 또 다른 해결책을 제시하고자 한다.