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워크래프트3 에서 사용된 타일 구조 연구

…. 얼마만에 다시 진행하는 논문인지 OTL

한동안 전혀 손을 못댔었다가 다시 시작하려니 처음부터 해야 하는게 많아서 밀렸었습니다.
결론까지는 거의 다 냈습니다. 픽셀쉐이딩을 이용해 알파 생성을 하는 단순한 방법입니다만 나중엔 쓸모 있을지도 ㅎㅎ … (설마!)
어쨌건 그 중간과정인 워3 타일 분석입니다.

높이타일 쿼터뷰의 대표주자인 에이지 오브 엠파이어를 분석하는게 먼저 계획이었는데,
뜯어보니까 구조가 엉망 (…)
잘도 이런 구조로 타일을 만들었구나 라는 생각이 들더군요.
차라리 임진록2가 쿼터뷰 높이타일로 더 규격이 맞게 만들어져 있어요. (에이지 1 분석하고 연구해서 만든 타일이었는데.. OTL 차라리 임진록2 타일을 분석할까. )

쿼터뷰 타일과 3점 연결타일 분석을 건너뛰고 곧장 워3 분석합니다.
이 다음에는 드디어 진짜 주제인 텍스쳐 스플레팅..

워3는 상당히 구조가 깔끔하더군요. 역시 블쟈드. 소스 추출기도 많고.
일단 이 파트는 대충 마무리는 져 놨지만 추후에 좀 더 이해하기 쉽게 고쳐야 할 것 같아요.

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  1. 워크래프트 3에서 사용된 타일 구조

[그림 ] Warcraft III: Reign of Chaos

워크래프트 3 (Warcraft III: Reign of Chaos) 는  블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment) 에서 2002년 7월1) 발표한 실시간 전략 시뮬레이션이다.

이와같은 3D 게임에서 사용된 타일 구조는 다시 예전 탑 뷰 타일 구조 방식과 동일한 구조로 주로 사용되었으며, 카메라를 직접 회전시킬 수 있고 높이를 폴리곤으로 직접 조절 가능한 3d 게임에서 쿼터뷰나 높이 타일 구조는 불필요한 구조이었기 때문에 사용할 이유가 없었다.

그러나 타일 구조에서의 블렌딩 구조의 한계에 대한 극복에 대한 시도 또한 이루어 졌다.

기존의 타일 구조의 블렌딩 부분에서의 치명적인 단점은 블렌딩 영역의 한계이다. 즉 블렌딩은 반드시 2가지의 타일끼리 블렌딩이 가능했기 때문에, 2타일 이상의 추가적인 타일 블렌딩이 필요할 때, 필요한 그래픽 데이터 양이 기하급수적으로 필요하게된다는 것이었다.

기존 전이타일 방식의 데이터는 2개의 타일 블렌딩 시에 총 14개의 전이 타일이 필요하지만, 이것이 3개 타일의 전이타일로 증가되기 위해서는 총 36  개의 전이 타일이 14개의 연결 타일과 함께 추가로 제작되어야 한다. 이것은 그 효과에 비해 데이터의 증가량이 대단히 큰 것이며, 전이타일을 그래픽 디자이너가 모두 제작하는 것도 상당한 업무적 부하를 유발하는 원인이 될 수 밖에 없었다.

[그림 ] 3개의 전이타일을 고려했을 때 추가되어야 하는 전이타일의 도식화

때문에 이와같이 각 타일을 블렌딩 구조의 전이타일로 모든 경우의 수를 제작하는 것보다는, 알파 채널로 이루어진 1개의 전이타일을 제작해 놓고, 각 타일별로 중첩해서 레이어로 출력하는 방식을 사용하게 되었다.

[그림 ] 레이어 방식으로 출력하는 실시간 생성 전이타일

이 방식이 사용된 전형적인 게임은 블리자드사의 워크래프트3 인데, 워크래프트 3 의 타일 구조는 다음과 같다.

게임의 기본형 타일로, 모든 행동이 가능하다.
짙은 흙짙은 색상의 흙. 일반 흙과 동일하다.
풀이 난 흙풀이 난 일반적인 흙.
바위바위 지형. 건물을 지을 수 없다.
일반적인 풀 타일. 일반적인 타일의 특성을 지닌다.
짙은 풀짙은 색상의 풀. 일반 타일과 동일하다.
블라이트언데드 스콜지 종족이 건물을 짓기 위해 기초가 되는 땅 재질이다.

[표 ] 워크래프트3 에서 사용된 지형 타일

또한 워크래프트3에서 사용된 전이타일은 다음과 같다.

 

 

 

[그림 ] Warcraft 3 에서 사용된, 알파 채널이 포함된 전이 타일

이 방식은 알파 채널을 용하여 타일을 합성하기 때문에, 각 타일끼리의 전이 타일을 제작할 필요가 없게 되었으며 이는 타일 제작을 용이하게 하고  그래픽 데이터의 양을 줄이는 효과를 부가적으로 가지고 있다.

이 타일은 각각의 재질별로 우선순위를 가지고 있으며, 상호 수직적 관계는 다음과 같다.

[그림 ] 워크래프트3에서 사용된 타일의 수직적 관계도

즉 기본적으로 타일끼리의 수평구조가 없기 때문에 전이타일의 중첩에 대해 고려할 필요가 없어지게 되었다. 2) 때문에 각 전이타일을 제작할 필요가 없어지게 되어 각 타일당 14개의 전이타일만 제작하면 되므로 기존의 2타일 전이타일 제작 방법과 동일한 이미지 갯수가 필요하게 되었고, 이는 기존의 2타일로 제한된 전이타일의 제한을 지키지 않아도 됨으로써 한 타일당 4타일의 전이타일까지도 쉽게 표현할 수 있게 되는 장점이 있다.

1) http://en.wikipedia.org/wiki/Reign_of_Chaos

2) 블라이트 타일 (G) 는 게임 특성상 일반적인 타일과 다른 방식으로 취급되었다.

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