차기작을 위한 기술시방서

절대비공개

차기작을 위한 기술제한 문서이다기본 영역

사양은 쉐이더 3.0 최하로 간다. 
    - 그래픽 카드는 지포스 6600 이후로, 현재의 아이온 최소사양과 동일합니다. 쉐이더 3.0의 기술로 사용할 수 있는 이미지의 품질이나 효과가 극명한 관계로 , 최소 1년 후에 공개될 사양으로는 충분하다고 봅니다. 또한 3.0 이상에서 사용할 수 있는 그래픽 품질을 최대한 사용하고자 하는 것이 목적입니다. 이렇게 함으로써 빠른 시간 내에 업계 선두의 그래픽 퀄리티에 다가갈 수 있게 됩니다.

기본적인 쉐이딩 전면 교체
    노말맵 사용 - 일부는 패럴렉스 맵까지 사용 (테스트 후 적용)
    스페큘러 맵 사용
    염색 채널 사용
 - 이것이 되지 않으면 3.0을 굳이 사용해야 하는 의미가 없습니다. 3.0은 그래픽 카드의 능력이 대폭 향상되기 때문에, 무리없이 소화할 것으로 예상되는 바입니다.

3차원 서버등은 포기하고 간다.

  • 서버 구조 교체는 포기합니다. 날라가는 것은 안되고, 점프도 되지 않거나 단지 모양뿐인 점프가 들어갈 것입니다.
    물론 절벽에서 떨어져도 죽지 않고, 다리 밑을 지나가는 연출도 되지 않습니다.

폴리곤 사이즈는 지금보다 10~20% 상회 목표.
처리 속도의 향상과 최적화의 개선 등으로 유추해 볼 때, 현재보다 20% 정도 상회되더라도 오히려 프레임은 증가할 수도 있으리라고 예상할 수 있습니다. 텍스쳐 사이즈는 현재보다 크지 않게 가는 방향으로 목표. 단 텍스쳐의 장수는 약 3배 늘어날 듯.

우선적으로 제작되어야 할 것은 그래픽 프로그래머 배정과 만능(임시) 뷰어 프로그램이다.
그래픽 팀의 선작업을 위해서 먼저 제작되어야 할 것은 그래픽 뷰어 프로그램입니다.
라이팅 체계와 쉐이딩 체계 제작이 선행되어야 이미지 작업이 가능하기 때문입니다.

캐릭터 - 캐릭터 시스템 전면 교체

캐릭터 뷰어 제작
    라이트 프리뷰 기능 
    복장 교체 기능
    무기및 장착 아이템 교체
    에니메이션 프리뷰
    애널라이즈 기능

캐릭터 커스터마이징 
    풀 버전 커스터마이징은 포기. 

   - 얼굴
    shape 교체/ 헤어스타일 교체/ 염색 가능 / 텍스쳐 채널 다양화로 화장 / 문신등의 표현 선택할 수 있음
    표정변화 가능. 본 or 모핑 테스트 후 결정 
    
    - 몸
    본을 이용한 두께 조작은 가능 / 단순한 전체 스케일 변화 가능 
    몸 부분은 클리핑 플렌을 이용한 옷갈아입히기 기능 제작. - 미정
    최소한의 물리 기능 추가 - 지글본 혹은 머리카락/망토용

LOD 
    로우 텍스쳐 / 오브젝트 LOD / 본 LOD / 쉐이더 LOD 사용

에니메이션 
    길찾기 AI 기능
    IK 기능 추가 
    다양한 소셜 에니메이션 제작 / 모션캡쳐 사용

배경
    
    필드맵은 지금의 맵보다 작게 제작. / 패치와 미니맵 등에서 유용함.
    원경 기능 제작
    시간 흐름(낮/밤) 제작 / 그림자 방향은 고정
    라이트맵을 이용한 baked 그림자 
    사이즈 가변의 타일링 기능
    배경 오브젝트와 타일에 노말맵 (패럴렉스맵) , 스페큘러, 글로스, 염색채널 사용 가능. 
    SLOD 기능 제작
    오클루젼 컬링/업데이트 기능 제작
    스카이 개선 (어떻게?)
    필드/던전에서 사용 가능한 다이나믹 라이트.

 
UI
스케일폼 전면 적용.
UI 타일화
채팅 / 각종 UI 에서의 하이퍼링크 기능 추가

이펙트
이펙트 전용 뷰어 제작 / 애널라이즈 기능
싱글 쉐이더로 쉐이더 추가 가능
이펙트 로딩 개선

Hugo로 만듦
JimmyStack 테마 사용 중