워낙 위험한 (?) 기밀사항이 많아서 유출하기가 두렵근영.
그래서 풀 버전은 아니고 아주 작은 한 컷만 첨부.
저번에는 rim 라이트 수정으로 프레넬 방식의 라이트를 만들었고..
뭐 하여간 오늘 한 일은 이거 .
리플렉션 쉐이더 코드 추가했습니다.
float3 ReflectVector = normalize (2.0f*dot(V,N)*V-N);
// 반사 벡터 구하고
float3 ReflectionColor = texCUBE(reflectMap, ReflectVector).rgb;
// 큐브맵을 인식해서 반사 텍스쳐를 제작한다. 그런데 어쩐 일인지 큐브맵을 넣으면 안되고 일반 맵을 넣으면 된다. 제길.-_-;;
ReflectionFinal = ReflectionColor.rgb * tex2D(glossMap, In.Tex).b; // reflect mask
// 글로스맵의 b 채널을 마스킹 채널로 사용.
00 000 의 00 00000 쉐이더는 정말 깔끔하고 공부되는군요.
겜브리오 2.6에는 fx 파일이 그대로 적용되어서 공부하기 참 좋아졌어요. 우후후
이제 제법 복잡한 쉐이더 파일까지 건드리게 되었습니다. 아직 프레그먼트 쉐이더는 무리겠지만.
