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하우징 라이팅 체계 기술분석 / 제안

하우징에서의 집 안 이미지가 다소 밋밋하다는 의견에서부터 이 연구는 시작되었습니다.

먼저, 기존의 라이트 방식에 의한 실내의 모습입니다.
뭔가 포인트가 없고, 밋밋해 보이는 것은 사실입니다. 존재감도 빈약하구요.
텍스쳐를 못 그려서라던가. 하는 문제가 아닙니다.

보통 존재감을 나타나게 해주는 것은 Light와 Shadow 입니다.

그래서 여기다가 우리가 가지고 있는 방식의 필드용의 light와 shadow를 적용하면,
정말로 ‘필드’ 같게 나옵니다. ‘실내’ 같은 느낌은 아닙니다.

보통, 야외와 실내의 라이트 구조는 상당히 많이 다릅니다.
야외는 밤을 제외하고는 너무나도 강력한 태양이라는 Directional light 때문에 진한 그림자가 생기며, 그 외의 광원은 태양빛에 비하면 없는 것과 마찬가지입니다.
맑은 날 야외는 약한 노랑빛이며, 반사광은 하늘빛이 됩니다.

그러나 실내가 되면 이 상황이 반전됩니다. 사진을 찍어보신 분들은 실내에서 ISO 높일때 뼈저리게 느끼실 수 있으실 겁니다.
실내는 직접적인 각도로 창문에서 햇살이 들어오지 않는 한, 대부분 반사광과 인공광으로 이루어집니다. 
야외와 심하게 다른 부분은 바로 이 반사광 부분인데, 실내에서는 그래서 직접적인 강한 그림자가 생기는 경우가 드물고, 빛의 직접 / 간접적인 영향을 적게 받는 곳의 빛의 밝기 차이가 미묘하게 나게 됩니다.

때문에 전문 그래픽 툴에서조차 야외 렌더링 라이트와 실내용 라이트를 구분해 놓기도 하지요.
그러므로 궁극적인 고품질 실내를 표현하기 위해서는 인공광의 미묘한 반사를 시뮬레이션 해주는 G.I 기능을 사용하고,
거기에 오클루젼 쉐도우 기능까지 포함시켜 주면 환상일 겁니다. (부하도 환상이겠지만요)

각설하고, 그렇다면 우리 시스템 상태에서 이러한 ‘실내 라이트’ 를
현실적인 방법으로 어떻게 구현하면 되는가에 대한 제안은 다음과 같습니다.

다이나믹 라이트를 넣는 것입니다.


다이나믹 라이트는 이러한 불규칙적인 실내 빛의 표현을 위한 현실적인 대안입니다.
엠비언트 라이트를 더욱 어둡게 떨어뜨려서 이러한 국지적 라이트 느낌을 더욱 증폭시킬 수도 있습니다.
조명은 약간의 노란색을 첨부하였습니다.

그림자가 다소 빈약한 것이 아니냐는 분도 계시겠지만, 주위를 둘러 보십시오. 실내에서 선명한 그림자가 생기는 경우는 거의 없습니다.
그림자는 가구 아래의 plan 정도로 충분합니다. 그 이상의 그림자 퀄리티를 위해서는 엠비언트 오클루젼이라는 최신의 기술이 사용되어야 합니다. (아직 우리는 그 레벨은 좀 이릅니다)

다이나믹 라이트를 사용하면 다음의 장점이 있습니다.

  • 다크맵 등의 추가 텍스쳐가 전혀 필요 없습니다.

  • 다크맵은 절대로 낼 수 없는, 진짜 실내 느낌이 가능합니다.

  • 집에 조명장치를 추가, 창문 부분이나 전등을 표현 할 수 있습니다.

    그러나 단점도 물론 존재합니다.

  • 라이트 계산을 위한 부하가 우려됩니다. 때문에 라이트 갯수를 제한해야 할 필요가 있을 수도 있습니다.
    이것은 테스트 해보기 전에 예상할 수는 없습니다.

  • 부하를 위해 캐릭터에는 다이나믹 라이트가 적용되지 않게 만들어야 합니다. 약간 들떠 보이겠지만, 실제로 많은 게임에서 배경용 라이트와 캐릭터용 라이트는 따로 제어합니다.

  • 부하를 줄이기 위한 추가적 방법으로 가구 등에도 라이트가 적용되지 않게 하는 방법이 있는데, 다소 떠 보이는 느낌이 생겨서 그다지 좋지는 않습니다. 그렇지만 상황에 따라 선택할 수도 있겠습니다.
    아래 그림은 가구의 라이트 적용을 제외하고 에미턴스 값을 올린 것입니다. 캐릭터가 라이트에서 제거되는 것과 비슷한 원리 입니다.  
    - 가장 치명적인 문제는 실내용 라이트와 메터리얼 구조를 현재 야외용 구조와 동시에 사용하기가 거의 불가능하다는 것입니다.
    동시에 사용하게 하려면 엔진 레벨의 커스터마이징이 필요하기 때문에, 일정에 맞출 수가 없습니다.

  • 효과적인 버텍스 라이팅을 위해, 벽이나 바닥이 일정 단위로 폴리곤이 잘라져야 합니다. 이것은 그래픽 파트에서 작업하여야 합니다. 기술적으로 어려운 작업은 아닙니다.

그래서 이 단점을 극복하기 위한 기술적 제안은 다음과 같습니다.

    • 실내용 라이트와 메터리얼 구조를 독립적으로 만드는 것입니다. 쉽게 설명하자면, 던전과 같은 통맵을 만들자는 것이지요.
      어차피 하우징은 로딩되어 들어오는 곳이기 때문에, 굳이 필드맵을 사용할 이유가 없는 곳입니다.
      필드맵을 사용하는 이유는 ‘야외를 이쁘고 쉽게 만들 수 있기 때문’ 입니다만,
      하우징에서의 우선순위는 실내가 먼저이지 않나 싶습니다. 무엇이 이 컨텐츠의 중심인지요.
      야외는 일단 다소 작고 ‘덜’ 이쁘게 - 스피드트리도 사용 불가 - 만들어 놓은 다음 천천히 해결해도 되지 않나 싶습니다.
      지금 스크린샷과 같이 완전히 배경은 검게 처리해 버리는게 최고로 좋은 방법입니다만 야외에서의 컨텐츠도 있으므로 …
    • 또 하나 방법은 일본 전통 RPG에서와 같이, 집 안에 들어오는 순간 집 밖은 전부 까맣게 되어 버리고 지붕도 날라가고…
      집 밖으로 나오는 순간 집에는 지붕이 덮이면서 안이 안보이고 야외가 보이는 것입니다.
      즉 한 화면에 야외와 실내가 존재하기는 하나 동시에 표현되지는 않는 방식입니다.
      이 방식은 카메라 각도에 따라 다소 이상하게 보일 수도 있겠죠. (대문에 한 발짝 들어온 다음 카메라를 돌려서 밖을 보면 까맣죠)
  1. 둘다 구현할 수 있는 임시적 방법은 야외를 먼저 찍고, 실내를 또 한번 다시 찍는 방식을 만들 수도 있습니다만
    이것은 간단히 생각해도 엄청난 부하가 예상되는 관계로 ..

기술개발팀에서 다이나믹 라이트를 제작하게 된다면, 1번 안이 일단 가장 가능성 있으며
2명-3명의 핵심인력이 약 3주간 작업해야 할 것으로 예상됩니다. 추가로 그래픽쪽에서의 추가 작업도 물론 필요합니다.
이상입니다.

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