품질높은 게임의 에니메이션을 위한 작업
- 에니메이션 데이터의 양을 늘이는 것은 필연적이다.
- 엔진과 같은 기술적인 발전으로 작업양을 줄일 수는 있다.
- 그러나 기술적인 발전이 전제가 되었다고 해도, 인지 (recognize)하지 못하면 사용할 수 없고, 제어할 수 없다.
- 그러므로 에니메이션을 제작하기 위해 무엇이 필요한지를 인식하여야 한다.
품질높은 에니메이션
- 품질높은 에니메이션이란, 두 개로 나눌 수 있다.
- 에니메이션 동작이 많던가
- 각각의 품질이 높던가
애니메이션의 동작이 많다라는 것은 무엇을 의미하는가?
-주인공의 소셜 동작이 많다.
춤추기, 잠자기, 인사하기, 애도하기, 화내기 …. 등등 이모티콘 수준의 동작 플레이 가능.
이것은 자동으로 움직일 수도 있다. 잠수타면 잠들어 버리기 등등
레벨업 시의 동작
-NPC의 동작이 많다.
NPC의 IDLE 동작이 많다.
Social 동작이 있다.
- 유저를 쳐다본다.
- 유저가 클릭하면 동작을 멈춘다.
- 유저와 퀘스트를 시작하면 대화를 한다.
각각의 품질이 높다는 것은 무엇을 의미하는가?
- 행동 베리에이션과 단계가 많다.
이동
주인공의 걷기의 속도별 단계
- 어느 정도 느리게 달리다가 빨라짐.
- 자동으로 엔진으로 처리하거나 단계별로 만들어 블렌딩
- 기획적으로 문제 없나 체크
걷기 시작 모션과 걷기 종료 모션
- 시작할때와 정지할때의 에니메이션 제작
타 유저 (NPC)와의 상호관계
- 서로 지나갈 때에, 몸을 틀면서 지나가는 동작 추가 / 살짝 밀리는 캐릭터들
- 동물의 경우, 사람을 피해 도망가는 동물들.
부드러운 방향회전
- 인공지능을 이용한 직각이 아닌 방향 회전
- 제자리에서 회전을 눌렀을 때 발을 움직이면서 회전. (혹은 빠른 회전)
- 최소한의 길찾기 애니메이션 : 서버 부하 주의
- 회전이동시 그 방향으로 몸 기울임
점프
- 기분좋은 점프 시간 / 점프할 수 있는 요소 (울타리 등)
공격
현재보다 초기 임펙트는 훨씬 빠르게, 후반 모션은 더 느리게.
맞기/ 죽기
타격시 부위별 판정. (상/중/하) 각각의 모션 변화 차이
죽을때 혈흔. 파편
몬스터에게 붙잡힐 수 있다. (돌아오는 것은? )
마법
마법별 이펙트와 일치된 동작 제작. 
물리
최소 레벨의 장식물 물리 엔진
트리거로 조작 가능한, 부서지고, 절벽 아래로 굴러떨어질 수 있는 오브젝트들
IK (Inverse Kinematics) 제작
물리 엔진을 이용한 타격 방향별 밀림 (넘어짐)


추가
각종 애니메이션별 블렌딩은 대단히 짧게