상호관계와 감정이입
- 주인공과 용병의 상호관계
주인공과 용병은 어떤 관계일까?
용병이 인형처럼 보이지 않으려면 어떤 행동을 해야 할까?
- 용병 고용시 컷신을 보여준다.
연출이다. 간단한 연출.
어렵지는 않지만 효과도 크지 않다.
그렇지만 용병을 얻기 위한 컷신들이 많이 들어간다면 그것은 나름대로의 의미도 크다.
-대화를 한다.
용병들과 대화를 하는 시스템. 굉장한 작업량이 필요하다. 게다가 다양하게 사용할 수 없다는 단점이 있다.
언제 어떻게 할 것인가에 대한 결정도 필요하다.
물론, 응용의 여지는 있다. 예를 들어 yes, no 를 묻는 단순한 질문이라면 시스템적으로 대답할 수 있다.
혹은 이런 식으로 유저에게 도움을 주는 시스템도 만들면 좋겠다. 앞으로 어떻게 키울 것이냐에 대한 조언이라던가.
- 결혼을 한다.
이미 만들자고 얘기했었던 기능이지만 글쎄…
표현하자면 이 정도가 한계일듯
하지만 다소 구차하다… 좀 더 리얼한 방법은 없는걸까? 일단 생각 가능한 것은 컷신이다. (꽤나 많이 만들어야 하는군)

- 용병이 꼭 사람이어야 할까?
좀 더 판타지 스러운 설정은 어떨까?
용병을 영혼이라고 가정한 상태라면 여러 가지 표현이 가능하다.
개념을 따지자면 이런 정도일까.
그렇게 하면 굳이 억지로 용병을 살아있는 사람처럼 취급하지 않아도 좋다. (사실 지금도 살아있는 것 같지 않다)
이런 느낌.
그렇게 한다면 기획쪽에서는 새로운 아이디어도 발현될 수 있지 않을까?
그러면서 더욱 상호관계에서 재미있는 표현이 가능할 것 같기도 하다.
생각해보자. 등에 인형을 가지고 다니다가 인형을 꺼내서 전투하는 인형술사를.
또한 이것은 어째서 주인공이 죽으면 용병들이 전투를 포기해야 하는가에 대한 논리적인 이유도 될 수 있다.
굳이 인간적인 면을 가져가고 싶으면 영혼이라는 느낌으로 표현하면 되고.
- 주인공을 Avatar 로 느낄 수 있게 해주는 요소들
아바타란 나와 동일하다는 느낌.
동일한 느낌은 어떻게 가질 수 있을까? 에니메이션에서 그 답을 쉽게 찾을 수 있을 것이다.
사람은 어떨때 캐릭터가 자기와 동일하다고 느낄 수 있을가?
시각적
- 커스터마이징
원하는 이미지로 커스터마이징.

청각적
- 목소리 선택.
목소리에서 대사를 직접 말하는 것은 가급적 피하는 것이 좋다. 일정한 대사가 아닌, 비음(鼻音) 으로 처리하는 것이 좋다. 일단 짧고, 로컬라이징도 편하다. 하지만, 그 목소리도 선택하게 해 주는 것이 좋다.
반응
- 점프가 되느냐 안되느냐를 굉장히 중요하게 생각하는 유저.
- 빠른 반응과 조작감. 타격감.
동작 - 마우스를 따라 시선 이동하는 주인공
이것은 ‘뮤’ 에서 시작한 것으로, 캐릭터의 시선이나 동작이 마우스에 따라 움직이는 것을 의미한다. 지난번 소개한 캐릭터 미들웨어도 이 기능 있음. - 시간이 지나면 존다. 비가 오면 우산을 쓴다.
- 채팅창에 쓰는 글씨에 따라 캐릭터가 반응한다. (/ㅎㅎ 를 치면 웃는 동작을 한다 )
- 체력이 떨어지면 지쳐 한다.
- 오랫동안 가만히 두면 앉아서 (누워서) 쉰다.
NPC
- 유기적으로 돌아가는 모양의 마을. NPC들이 돌아다니기도 하고, 일도한다. 졸기도 한다. 인공지능 필수
- NPC들이 주인공을 바라본다. 부르기도 한다.