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7강. 지형.

  • 지형은 생각보다 단순. 그렇지만 그 만큼 더 응용력이 필요합니다.

  • Ground 파일이 발바닥을 인식하는 부분입니다. 이 파일은 꽤나 섬세하므로 (이유는 잘 모르겠습니다만)
    버텍스를 반드시 Z 축으로만 움직여 주세요. 뭔가 실수하면 그림자가 안나오더라는…

  • 조심해야 할게, 조금만 크게 굴곡을 줘도 실행하면 엄청난 각도의 언덕이 됩니다. 잘 계산해서 살살 하세요.

  • Ground 파일은 그러므로, 갈 수 있는 부분 - 갈 수 있도록 레벨 에디팅이 계획 되어 있는 부분 - 만 제대로 잡아 주시고, 나머지는 대충 만드셔도 상관 없다는 거지요. 어차피 바운딩 박스로 막아버릴테니까.

  • 그리고 이 파일을 merge로 지형 파일로 불러 들이면 되는 겁니다. 그리고 Environment Objects 그룹을 삭제하고 불러들인 지형 파일로 그룹을 만들어 대체 시킵니다. 이 그룹의 특성은 라이트 쪽에 있는 듯.( 합니다만 확실치는 않아요 )

  • 텍스쳐는 사실 타일링을 가르쳐야 겠지만 그것까지 하기에는 툴이 부재하고 이론적으로 힘들기 때문에 학생들에게는 그냥 통짜 맵핑을 가르치고, 타일링은 이론으로 가르치고 맵에디터를 보여주는 선에서 끝냅니다.

  • 통짜 텍스쳐를 만드는 방법은 적당히 라이트를 준 다음에 탑뷰에서 렌더링 하는 방법을 추천합니다. 그러면 음영이 적당히 진 그림이 나와서 텍스쳐링 하기 좋거든요.

  • 텍스쳐 사이즈는 1장으로 처리할 것이기 때문에 알맞게 그려줍니다. 사이즈가 조금 문제인데… 적용될 수 있는 가장 큰 사이즈로 그리면 되겠지요. 1024*1024 나 2048*2048 정도면 괜찮지 않을까요. 물론 UVW는 플렌으로. 배경의 해상도가 약간 낮은 것도 맛이 있습니다.

  • 물도 만들어 적용시키면 좋습니다.
    노말맵 등을 적용해도 좋고, 스페큘러를 적용해도 좋지요.
    알파값을 떨어뜨리는 데에 대해서도 얘기해 봅시다.
    또한, 텍스쳐의 애니메이션에 대해서도 얘기해 봅시다.

  • 텍스쳐의 애니메이션은 이펙트에도 적용되는 부분이기 때문에 잘 얘기해 봅시다.
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