강의용 교육자료. 내 주말을 돌리도.
이미 해 본 거라 별로 신경 안써도 할 수 있지 않느냐 … 라고 하시는 분들 많은데.
사실 엄청 준비하지 않으면 헤맵니다. 매주 하루 정도는 꼬박 준비해야 하죠.

다이나믹 라이트
라이트는 라이트 더미와 연결해야 캐릭터에 영향을 끼친다.
연결 안시키면 배경에 영향을 끼치는데 … 캐릭터에만 영향을 끼치는 라이트는 없다.
다이나믹 라이트로만 만들어도 상관없다. 단. 지형 그림자와 건물의 셀프 쉐도우는 기대할 수 없다.
버텍스 칼라와 텍스쳐로 흉내 낼 수는 있다.라이트가 실제 몇 m 떨어져 있는지 (피트) 주의할 것. 조금만 움직여도 영향이 크다.
Attenuation 은 작동하지 않는다. 작동하는 것은 Decay 뿐. 그러나 이것을 사용하면 급격히 어두워 지므로, 라이트의 거리(위에 소개한 것) 을 더더욱 주의해야 한다. 생각보다 라이트를 굉장히 가깝게 할 것.

- 라이트의 애니메이션이 먹는다. 위치와 밝기,decay의 애니메이션도 작동한다.
스테틱 라이트
스테틱 라이트는 라이트의 셋팅을 지형에 구워 (bake) 그림자와 빛 효과를 지형 폴리곤에 인식시켜 놓는다.
다이나믹 라이트에서 할 수 없는 그림자(셀프 쉐도우 등) 와, 멘탈레이 효과를 줄 수 있다.
bake는 버텍스 칼라 방식으로 된다. 실무에서는 버텍스 칼라 방식과, 라이트맵 방식이 있다.
이번 프로젝트에서는 분위기 있는 장면 (호러라던가) 에 효과가 좋은 장점이 있다.
그렇지만 나중에 수정이 거의 불가능하다는 단점이 있다.
캐릭터에 영향을 끼치지 못하므로, 결국에는 다이나믹 라이트와 복합적으로 사용해야 한다.
멘탈레이에서 폴리곤 분할은 금지. 기본 셋팅으로 놔둔다.
폴리곤이 많으면 좀 더 좋은 퀄리티가 나옵니다.
스테틱 라이트가 적용되면, 다이나믹 라이트는 적용되지 않는다.(오직 캐릭터에만 적용된다) 단, 스페큘러는 스테틱이 적용된 오브젝트라도 다이나믹 라이트가 적용되어 보인다.
바닥 오브젝트도 노말맵과 스페큘러가 적용된다. 안되면 잘 해보자 ㅋ
프로세스는 다음과 같다.
- 일단 스테틱 라이트를 맥스에서 bake 한다.
- 잘 들어갔나 확인한다.
- 확인되었으면 이제 다이나믹 라이트를 다시 맥스에서 만든다.
- 캐릭터가 잘 적용되었나 확인한다.스테틱 라이트는 오브젝트를 바꿀 때마다 다시 걸어야 하기 때문에, 라이트 셋팅을 따로 파일로 만들어 두어서 백업해 두는 것이 수정할 때 좋다. 그리고 되도록이면 맨 마지막에 만들자.
