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배경활용과 인터페이스에 대해

반쯤 개인용 보고서이기 때문에 말투는 엉망 . ㅈㅅ.

배경활용은 동영상 제작했던 것에 따라. 한 가지에 꽃혔음.
라스트 램넌트.

일단 마을의 영역 맵은 작게 만드는 겁니다.

마을 맵은 이런 식으로. 마을을 웅장하게 그릴 수도 있고, 그렇다고 SD 틱하지도 않습니다. 그리고 구역을 수시로 나누고 추가하고 삭제할 수 있습니다. 부하가 줄어들기 때문에 NPC도 구현가능합니다. 단점이라면 역시 로딩인데, 이건 뭐… 어떻게 잘 좀…
하나 선택해서 이동하면.

다시 이런 식으로 구현을.

월드맵도 3D로 가면 어떨까요.
<가장 좋은 인터페이스는 훔치는 것이다>

인터페이스. 우리 인터페이스가 비감성적인것은 무엇일까? 어떤 인터페이스가 감성적인 인터페이스일까?
일단 인터페이스의 기본에 대해 생각해 보겠습니다. 인터페이스에서. 특히 MMO의 인터페이스에서 숫자는 뗄레야 뗄 수 없는 관계라는 것은 확실합니다.

<무단 펌질한 인터페이스 발전사>

MMO의 인터페이스는 정말로 복잡하기 이를데 없는 인터페이스이다.
그러나 디자인에서 굉장히 많은 부분을 차지하고 있는 요소이기도 하다.
인터페이스의 칼라, 형태, 움직임 모두 아트 디렉팅이 필요한 요소이기도 하다.

  • 플로팅

플로팅은 매력적인 요소다. 정보의 플로팅을 잘 쓰자.
플로팅은 화면을 시원하게 만들고, 필요한 정보만을 전달할때 유리하다. 특히 채팅과 같이 글씨가 가득한 것은 더더욱 그렇다.
마우스를 가져다 대면 배경이 생기는 것도 좋다.
그렇지만 역시 그러기 위해서 UI 엔진이 필요하고,
게임 내의 배경 색을 눌러줘야 하며, 폰트에 그림자 지원이 되어야 한다. 폰트의 크기도 변화 가능 (할듯) 또한 이모티콘 제작을 위한 기반도 제작되어야 한다.

  • 인터페이스의 직관성
     
    되도록 인터페이스는 ‘없는’ 것이 최고다. 갓 게임의 창시자인 피터 몰디뉴의 게임을 보라.
    ‘몰라도 할 수 있으며’ 어떠한 인터페이스가 마치 없는 것인듯 하는 인터페이스가 최고의 인터페이스이다.
    하지만 MMO에서는 아무리 없애도 인터페이스는 많아지게 마련.
    숫자가 나쁜 것은 아니다. 단지 그림으로 표현할 수 있는 것은 그림으로 표현하자 . 특히 상호 작용에 관해서는, 사물에 대해서도 이런 식으로 나오면 좋겠다. 인터페이스가 ‘나’ 라는 걸 느끼기 좋게 하는 표현이다.
    오브젝트 혹은 퀘스트를 하기 위해, 또는 바로 앞에 있는 NPC 인물에 대해 알아보기 위해 어째서 꼭 책이라고 하는 창을 열어야 하는가? 
    이럴 때에는 아래 그림처럼, 오브젝트에 따라 유동적인 인터페이스를 구상해 보는 것이 좋겠다.

<컴퓨터를 가지고 할 수 있는 작업의 목록이 나온다>

  • 시선의 흐름

사람의 생각을 따라, 대분류 -> 중분류 -> 소분류로 , 시선의 흐름을 느끼게 디자인 하자. 복잡한 시선구조와 깊이 구조를 피하도록 하자.
사람의 시선의 경로를 주의깊게 보자.
어째서 검색을 하기 위해 검색을 한 후 다시 상위의 창으로 가야 하는가?
물론 그것을 위해 기술적 지원이 선행되어야 함은 두말할 나위 없다.

<검색을 위한 시선구조, 지그재그로 되어 있다>

  • 인터페이스의 일관성: 시선의 흐름 2

트리 구조의 인터페이스와, 롤아웃 스타일의 인터페이스는 꼭 구현하는 것이 좋다.  
이는 max에서 볼 수 있는 인터페이스와 비슷하다. mmo에서 많은 정보를 처리하기 위한 필수적인 요소이다.

  • 인터페이스의 가변 구조.
    인터페이스를 가변화 시켜 이곳 저곳으로 옮기고, 크기를 키우는 것은 매력적이다. 물론 그만큼의 어려움도 예상되지만 고려해 볼만 한 일인것은 확실하다.

  • 인터페이스의 새로운 경험
    제라의 캐릭터 선택 인터페이스는 디자인적으로 혁신적이었다. (그 당시)
    같은 인터페이스라도 아트 디렉팅에 따라 새로운 경험을 주게 할 수 있다.
    평범한 인터페이스를 어떻게 하면 새롭게 느낄수 있도록 할 수 있는가?


또한, 동영상 플레이를 게임 내에 넣음으로써 좋은 경험을 주게 할 수 있다. 단점은 용량증가와, 유지보수의 문제다.

  • 인터페이스의 숨김

과거 일본 RPG에서 많이 나왔던 방식이다. 이번에 허스키 익스프레스에서도 표현했는데,
이름을 정하거나 캐릭터를 선택할때 시나리오와 함께 자연스럽게 흘러가며 진행하는 방식이다.
튜터리얼도 이와 같이, 자연스럽게 게임의 흐름에 따라 흘러가는 방식으로 구현하는 것이 좋다.
연출 툴이 강화되면 이것이 가능할 듯.

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