박피디님 블로그에 정말 좋은 글이 있길래 일단 트랙백 하고 봅니다 이히히.
일단 의견이 저랑 같으십니다.
기본 전제로 Feature Creep 에 몰두하면 프로젝트가 산으로 가서 망한다는 맞는 말입니다만,
이게 게임에서는 꼭 그렇지만은 않은 경우가 많거든요.
일단 정말로 게임 개발하는 사람중 기술적 입장에 있는 사람들한테는 저러한 Feature Creep 이야말로 엄청난 유혹이지요.
프로그래머도 마찬가지고 그래픽도 마찬가지입니다.
예전에 2D 게임 만들 때에는 캐릭터 스프라이트의 외각의 안티를 제거한다고 외각에 한해 알파 블렌딩을 적용하는 무서운 짓을 하던 회사를 본 적도 있습니다 (…)
게다가 예전 RTS를 만들 때, 주변의 별로 성공하지 못했던 (혹은 제작을 포기했던) 게임들도
기존 유명한 RTS에서 Feature Creep 을 추가해 놓고 ‘이것이 새롭다’ 라고 믿으면서 개발하던 개발팀들이 대부분이었습니다.
중심가치를 목표로 잡고 그것만을 극대화 시켜서 만드는 것 좋지요. 네 좋습니다.
… 근데 게임 기획쪽에서는 그게 너무 심해도 문제예요. 아니 그 전에 , 중심가치를 과연 잡을 수 있느냐에 대해서도 생각해볼 문제라고 봅니다.
특히나 MMORPG 기획 같은 경우는 그게 더 그렇습니다.
MMORPG는 아무래도 어느 정도 생활형 게임이 되어 버리기 때문에, 유저들은 그 ‘세계를 즐긴다’ 라는 것입니다.
즉 간단한 캐주얼 게임과 같이 specipic한 목표를 잡기가 애매모호해 집니다.
그렇게 따지게 되면 리X지 도 와우도 클릭 클릭 게임이 되어 버리니까요 ;;
물론 클릭클릭은 다분히 과장된 면이 있지만, 일단 이런 MMO는 전투에 한정된 게임은 분명 아닙니다. ‘그 이상’ 의 무엇이 있지요.
예를 들어 와우는 절벽에서 뛰어내려 자살할 수 있습니다.
이것은 분명 중심가치와는 좀 벗어나는 Feature Creep 입니다만
절벽위에서 떨어지는 삼천궁녀 놀이를 하는 유저들을 본 적이 있습니다. -_-;;; 제가 와우를 안해서 무슨 일이었는지는 기억 못하겠네요.
또는 마X 노기에서 머리에 뜨는 타이틀. 분명 중심가치와는 벗어난 작은 Feature Creep 입니다만
유저들이 굉장히 재미있게 즐겼던 요소 중 하나입니다.
심즈는 어떨까요? 제 생각에 심즈는 바로 이런 Feature Creep 들이 뭉쳐져서 만든 게임이 아닐까 생각합니다.
유저는 별로 중요한 목표가 없습니다. 그저 이것 저것 하면서 즐기면 됩니다. 뭘 어떻게 해야 할지도 모릅니다.
마치 샌드박스처럼, 중심가치 자체를 정하기가 모호합니다.
즉 생각하기 나름이라는 거지요.
결론적으로, Feature Creep 자체가 어디까지냐가 모호한 면이 있는데다가
게임 기획쪽에서는 일정 수준 이상의 Feature Creep 도 분명 필요합니다.
의외로 MMOPRG 같은데에서는 게임 내에 끼워놓은 낚시나 도박 같은 것으로 대박나는 것이 꿈이 아니니까요.
뭐
저희 회사 프로젝트가 Feature Creep 없이 중심가치만 달려 온 전형적인 프로젝트라고 이러는 건 아닙니다.(…)
울 회사도 Feature Creep 좀 넣고 싶어요 흑흑.