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배경의 현장감

일단 차분한 느낌이 좋다. 알록달록한 것은 이미 질리도록 해 봤으니까.
무엇보다 사실감 있는 것을 만들고 싶다. 비례도 그렇고. 사실스러운 것을.
기본적으로 사실을 기본으로 하는 게임이면서 사실적이지 않는 이미지가 말이 되는가.
미술에서도 우선 정통을 구현하고 난 후 개성있는 느낌으로 흘러간다.
CG 사조에서도 PR(Photo Realistic) 에서 NPR (Non- Photo Realistic) 로 흘러가는 것을 보면 그렇지 않은가.
우선은 PR을 해 보고 싶다. 물론 NPR 도 이후에는 해보고 싶다.
최근 이슈의 대표적 NPR인 스파4. 외각은 단순히 셀을 사용한건 분명 아니다. 스케치 쉐이더를 사용한 것 같기도 하지만 그것도 정통파로 집어 넣은 것은 아니다. 렘버트 계산은 오히려 정통파에 가깝지만, 색 지정이 훌륭하달까.

사실적인 느낌은 무엇일까. 물론 기후마다 지형마다 다르겠지만 일단 해가 쨍쨍하다는 느낌을 제대로 내고 싶다.
조금만 잘못하면 하얗게 질리는 것이 가장 큰 문제인데, 이것은 Post Effect 처리로 해결할 수 있지 않을까.
노출 맞추는 기능은 집어넣고 싶다. 어렵지도 않고.

스타오션. 피부는 다소 인형탈 같지만 현장감 스러운 느낌이 좋다. 약간 브라운 계열의 라이트는 따뜻한 햇살감을 느끼게 해 준다. 


커프. 역시 브라운 계열의 라이트에, 최대한 채도를 떨어뜨렸다. 공기원근 느낌은 페임테크 엔진의 자랑인듯.

-일부분의 디테일은 다소 날라가는것도 감수하고 싶다. 하늘이 노출오버로 하얗게 질리는 것도 괜찮다.
그렇지만 역시 배경의 색감은 눌러주고 싶다.
게임이 일정 이상 완성되면 각종 인디케이터가 되는 요소들이 넘쳐나고, 게임 자체의 색감이 원색에 가까운 느낌이면
인디케이터 UI 들은 더욱 더 돋보이기 위해 보색을 남발하게 된다. 게임은 더욱더 아동틱해진다.

-더군다나 이렇게 배경을 눌러주고 나면 게임의 색조가 전반적으로 안정되고, 이펙트나 캐릭터, UI가 돋보이게 된다.
이펙트나 캐릭터UI에서 사용할 수 있는 색조도 훨씬 다양해지고 부드러워진다는 것은 당연하다.

-또한 배경 건물의 사이즈에 연연하지 않았으면 한다. 3D 게임이 된 상황에서 더이상 건물의 사이즈는 큰 문제가 되지 못하며, 오히려 동일한 오브젝트의 반복을 통한 쌓아놓기는 오히려 효과가 좋기까지 하다. 게다가 오클루젼 컬링 등의 영향을 받기 시작하면 더더욱 좋으며 보기에도 멋지다.

-마을의 이동은 라스트 렘넌트의 방법이 마음에 든다. 이동 노가다도 없으며, 건물을 추가할 때도 유용하고, 유저의 분산도 가능하다. - 단 월드맵의 방법에 대해서는 고민을 좀 해야 할 듯. - 로딩도 고려해야 한다.
 - 이건 이전의 동영상을 참고 -

폴아웃 3 . 색감이나 모두 원하는 느낌이긴 하지만, 이 스샷에 한해서는 디테일이 타 버리는게 좀 눈에 거슬리고, 배경의 거친 입자가 전체적으로 지저분하게 느껴진다. 배경을 누르기 위해서는 텍스쳐도 이보다 더 억제시켜주는 것이 좋다.
물 부분은 언급않겠다. 어차피 그 부분은 심혈을 기울여야 하는 부분이니.

소콤. 주의해야 할 느낌중 하나다. 배경을 누른다고는 했지만 저렇게 하얗게 날라가는 면적이 많으면서 게임까지 전체적으로 묻히며 깔끔하지도 않은 느낌은 마음에 들지 않는다. 차이가 무엇일까? 역시 그림자 때문인가? 텍스쳐의 지저분함? 잘 생각해 보도록 하자.

  • ‘판타지’ 스러운 느낌보다는 ‘먼지’ 스러운 느낌을 선호하는 바이다.

  • 늘 그렇듯 따뜻한 갈색은 널리 사용되며, 고급스러움을 나타내는 색이다. (물론 지역에 따라 바뀌겠지만, 여기서는 기본만 얘기)

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